“和原版的《地狱轨迹》相比,这个全家桶版本到底有哪些地方不一样呢?

  “美术资源方面几乎看不出太多的区别。

  “游戏的引擎改了,但底层的物理规则似乎区别不大。当然最大的区别在于,子弹没法拐弯了。

  “但严格来说也不是不能拐弯,而是拐弯的幅度大幅减小,导致无法绕开墙体击中后面的怪物。

  “感觉上,似乎是给子弹加了一个特殊的力,来实现的。”

  黑龙陷入沉思。

  《地狱轨迹》这款游戏毕竟是老游戏了,有很多人都拆解过它背后的原理。

  简单来说,《地狱轨迹》中的子弹会受到重力的影响,也就是会自然地下坠、模仿真实轨迹。

  但因为叠加了原本模板中的“甩狙”bug,导致玩家在甩狙的时候也给子弹施加了一个比较离谱的外力,从而导致子弹像『受到重力下坠』一样地拐弯了。

  现在,子弹依旧能拐弯,只是幅度大幅减小。

  “那么,有两种可能性。

  “一种是逆天堂调低了甩狙时给子弹施加的外力,另一种是逆天堂给子弹额外增加了牵引力。

  “看起来只能是第一种。

  “如果是第二种的话,枪械的后坐力不也会发生相应的变化么?但目前没感觉后坐力有什么明显的区别。

  “如果是第一种的话,那就真的无计可施了。

  “不对,也有问题。

  “调低甩狙时给子弹施加的外力,听起来很简单,但这种事情很有可能涉及到游戏的底层代码,应该不会很好改。

  “当然,对于顶级的程序员来说,没有什么是不能改的,只是时间和效率的问题。

  “但我记得肝帝说过,以程序员的习惯而言,如果有其他的方式能够解决问题,那么程序员就不会采用更麻烦的方式。

  “调低甩狙时给子弹施加的外力,相较于给子弹增加牵引力,就是一种麻烦的方式。

  “更何况……逆天堂应该给这游戏留了隐藏机制,不可能让玩家在一个永远不可能通关的游戏里一直遭受折磨。

  “那就又回到了最开始的问题:如果给子弹额外增加牵引力的话,确实会拉平甩狙的曲线,但也会让子弹的射速以及后坐力明显提升。

  “后坐力没感觉出有什么变化,射速的话,光靠感觉是感觉不出来的。

  “等等,难道说……

  “给子弹施加牵引力的方式,是用其他的方式来达成的?

  “话说回来,新版游戏的场景相较于旧版,似乎亮了很多啊,光线的层次感也更强了。

  “那些建筑废墟中的玻璃窗,未免也太亮了一些,这是用了万象编辑器最新的光线追踪技术吗?”

  黑龙猜测,这游戏实现“拉平甩狙子弹弹道曲线”的这一功能,应该不是修改甩狙时的受力数据,而是简单粗暴地直接在子弹飞向的方向上增加了一个力。

  而且这个力应该不是枪械发出的,否则后坐力的变化会导致玩家视角抖动更加剧烈。想要重新调整各个枪械的后坐力,是比较麻烦的事情。

  那么这个力加在哪呢?

  黑龙有了一种猜想。

  “是枪口瞄准的物体!”

  也就是说,当玩家射击时,子弹飞行路径上的物体,会向子弹施加吸引力,这个力很强,在它的作用下,即便是甩狙甩出来的曲线弹道,也会被拉平。

  这个办法简单粗暴,只需要无脑地写一条功能、给所有场景道具全都加上一些参数就可以了。

  因为《地狱轨迹》体量不大,而现在的游戏配置都比较高了,所以也无需担心因此而产生的额外运算导致游戏卡顿。

  相当简单粗暴的改法,但却很好地封死了甩狙的漏洞。

  但逆天堂真的完全不打算给玩家活路吗?

  似乎那些闪烁的镜子,在提示某些东西。

  《地狱轨迹》的游戏场景,是在现代的都市废墟中,有倒塌的大楼,有抛锚的公交车,也有各种各样其他的建筑。

  而在这些场景中有大量的玻璃,包括大楼的玻璃、商户的落地窗、抛锚的车玻璃等等。

  这些在原版的游戏中就存在,只不过不像现在这么亮。

  那是因为原本千幻编辑器的光线追踪功能没那么强大。

  而新版游戏使用了万象编辑器,自带很好的光线追踪效果,所以这些玻璃会映出场景中的光线,让一切显得更加真实。

  “砰!”

  黑龙对着旁边的一块车玻璃开了一枪,玻璃应声碎裂。

  似乎无事发生。

  他沉默片刻,又朝着更近的一块玻璃开了一枪,这次,他清楚地感觉到自己左侧的墙体上发出一声脆响,那是流弹打在混凝土结构上的声音。

  “原来如此,我悟了!

  “关键还是轨迹啊!”

  黑龙知道为什么自己左侧的墙体上会出现弹孔了:因为他打玻璃的那一枪,虽然玻璃碎了,但子弹也被反弹了回来!

  这很抽象,毕竟在现实生活中玻璃是不可能反弹子弹的。

  但很显然,在这游戏中出现了一些意外情况,子弹被玻璃吸引,但玻璃将子弹视为了光线的一种,对它进行了反射。

  “也就是说……我可以在这些乱七八糟的玻璃碎片中,找到一条光线反射后的轨迹,击中这只恶魔?

  “这样一来,就不需要再走出掩体跟它对枪,而是可以像之前一样打固定靶了??”

  ……

  随着时间的推移,玩家们开始发现越来越多的隐藏机制!

  这些隐藏机制乍一看相当随机,但是仔细考虑的话,又会觉得似乎存在某些潜在的关联性。

  《地狱轨迹》的甩狙bug跑到了《狱前特攻》里,而《地狱轨迹》却出了一个用镜子反射子弹的新bug;

  《西西弗斯》滚石加速的bug跑到了《地狱劣魔》里,这只丑陋的地狱劣魔原本跑的很慢,但按照一定规律点击跳跃键就可以让它越跳越远,反倒是《西西弗斯》又出了一个可以长时间把石头扛在身上的bug;

  《地狱赛车》的拖漂bug跑到了《路怒症模拟器》里,于是玩家可以用拖漂快速甩开想要捣乱的车辆,让挑战难度大幅下降;而《地狱赛车》则是出现了玩家互相卡位挡拆拦住恶魔车辆的bug;

  《星辰计划》中玩家们聊天的内容会影响到《神弃之城》夏弥的ai,很多玩家不得不在已经通关《星辰计划》的情况在再度返回游玩,来调整夏弥的ai,反过来又导致《星辰计划》的通关率进一步提升;

  《心跳梦境》本身挑战内容比较简单,倒是没出现什么特别严重的bug,但每次《心跳梦境》受到惊吓回档时,也会连带着《谎言之血》一起回档,玩家们有意识地利用这一点,在挑战谎言之血的boss和gp成功率时,难度下降了很多;

  《无尽幻想传说1》和《无尽幻想传说2》虽然修改了元素反应玩法,但前者由于速通玩家早就已经研究出了不用元素反应也能快速通关的路线,所以比较轻松地攻克了;后者更是没有太大的难度;

  《天命卧龙传》中,天命人的身份似乎与失心者的身份发生了某种错乱,导致玩家使用锦囊让天命人三回合不动就可以激发某种隐藏的失心者身份,让他混入妖魔势力的内部,等带兵打过来的时候,又触发天命人的汇合效果,相当于策反了大批军队;

  《盗火者》中玩家们成功卡出了失心者建设的bug,让失心者完成了最后一块砖的建设,从而让其他人得以通关;

  《飞升》没有新的bug出现,但对于已经熟练掌握弹刀技能的玩家们来说,正常通关也并不算什么太大的难事;

  《逆天行》的玩家则是偶然发现了《飞升》中才有的“空泳”bug,并通过这个方式将角色卡进虚空成功勾引击杀自然真人。

  总之,玩家们可谓是八仙过海,各显神通!

  而伴随着一个又一个的bug被发现,论坛也变得越来越热闹,这次挑战的热度也节节攀升。

  因为后加入的玩家也可以享受到前人的科研成果,可以直接用这些已经被验证的bug。

  随着时间的推移,这次挑战的玩家不仅没有减少,反而越来越多!

  也有很多国外玩家因此产生了对原版游戏的兴趣。

  毕竟按照国内网友的说法,这些游戏几乎都是在阉割了精髓玩法之后,还能保留这些内容,玩起来虽然有些小折磨,但也仍旧在水准线之上。

  那原版有特殊机制的游戏,该多好玩啊?

  不知不觉间,还起到了为原版游戏宣传的效果。

  很多玩家因为操作的问题,很难赢得奖金,但凭借自己的聪明才智尝试破解游戏谜题的过程,也仍旧让他们感到很快乐。

  或许这才是逆天堂的游戏最大的魅力所在。

  ……

  但根据情绪守恒定律,玩家们高兴,莉莉丝就非常不高兴了。

  “顾凡!!

  “这些bug到底是怎么回事!”

  莉莉丝差点气得背过气去,此时她正看着《地狱轨迹》的通关录像,愤怒地质问。

  (本章完)
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