游戏开发中。

  大多时间,并不能给予制作人员太高的自主权,不然很容易导致开发现场一团乱麻,尾大甩不掉。

  因为每个制作人员都会觉得,自己的想法是好的。

  而且不是每家公司都是任天堂。

  他们的EPD本部,可以赋予开发者高度自主权,玩法落地效率极高,那是因为他们大多员工都一起工作了十年以上,哪怕是严重亏损的WIIU时期,也没想过说通过裁员来缓解状况。

  大多数厂商的工作模式,还是各自负责明确的内容,然后再汇总在一起,拼凑出一款游戏。

  至于创意方面,一般来说也是由核心人员去收集其他工作人员的信息,然后再进行头脑风暴。

  这种大型项目一旦任由所有人自由发挥,很容易就会变得无序,继而导致灾难,团队崩溃。

  唐瑶其实一开始并没有想到这点,但那位新进干员陆学海提醒了她。

  游戏开发过程中。

  Avalon必须要有一个切实可行的结构化管理模式了。

  不是说,她不让其他工作人员提建议,想创意。

  这是必须的。

  唐瑶很清楚,自己前世的记忆,只能让她快,而不能让她高枕无忧,因为哪怕是她前世那些众所周知的神作,也是有问题的,没有完美无瑕的游戏。

  很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。

  比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。

  这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。

  这就更别说一款持续更新的网游了。

  炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。

  但这后来完全没成为特色。

  这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。

  这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。

  但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。

  所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。

  而这是最能发挥唐瑶优势的。

  因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。

  而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。

  她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。

  比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。

  而是需要他们先把核心玩法做出来。

  所以第一阶段原型制作,就需要严格禁止实现游戏本质外的任何内容,而斗牌就有现成的素材,完全可以利用之前游戏的素材来制作原型,这样既能节省下来时间,又不会浪费开发资源。

  先确定下来核心玩法,同时为设计师后续空出画面设计和实验周期,并整理流程,为后续的批量化制作做准备。

  而接下来,才是内容填充,模块化分工以及调优。

  你核心玩法都没做出来,哪怕问再多,说再多,那也是镜花水月。

  ……

  “骨架开发?”

  司金亮看着眼前的唐瑶。

  “嗯。”

  唐瑶点了点头:“以后按照这个模式开发,开发初期最重要的目标,是核心玩法验证,比如说现在《斗牌》,你们首先需要做的是,用已有素材将体现核心玩法的原型给做出来,随后再进行玩法深度测试和外围系统耦合验证。

  比如说哪些卡牌强度过高,哪些需要修改,你们有什么好的点子,等原型做出来,核心玩法得到验证,每周的碰头会都可以提。

  你们要是能说服我,推翻我提出的玩法核心都行。

  同时,提供内部试玩,验证玩法可持续性与扩展性,淘汰平庸设计。

  这些里面我都有提到,以后你们制作组就按照这个模式去开发《斗牌》,顺便实验一下可行性,如果可行的话,往后整个公司开发游戏都将按照这个方式进行。”

  “……”

  司金亮懵了懵,然后低头大致翻了翻手中唐瑶刚给的资料。

  ……那是一整套游戏开发模式。

  虽然不算什么游戏行业的独特范本,但也算是结合了《斗牌》的实际情况,和Avalon目前以唐瑶为核心的开发环境。

  很详细。

  非常详细。

  涵盖了开发阶段划分与管控策略,创意输入的管理,分层决策机制,以及跨职能协作等等……

  而除了这些常规的,上面还提到了一些比较新的东西,比如制作人需要充当创意守门人,确保设计一致性,

  工具链最好要高度定制化。

  有需求可以尝试自研开发工具,提升内容生产效率。

  同时可以考虑工具与玩法深度绑定。

  毕竟唐瑶前世勉强也算是个开发人员,虽然是美术,但这方面还是有主动了解过的,虽然嘛……她前世大多厂商都做不到这一点。

  总之。

  司金亮看完后的观感就是。

  ……这你也会?

  说真的。

  这套模式,一方面既保留了创意探索空间,又通过刚性框架约束了风险,用工程思维管理创意,而非用流水线扼杀灵感——就像给野马套上缰绳,不是为了限制奔跑,而是为了让其跑得更远。

  要是当初鸣宇科技,有人能提出这么这样的想法。

  或许《斗牌》也不至于走到如今这个地步吧?

  想到这。

  司金亮看向眼前的女孩……真的彻底服气了。

  他郑重地合上手中的资料:“明白了。”

  唐瑶点了点头,轻声道:“那辛苦你了,你们先看一下,我晚点会让黎小姐对你们项目组进行人员整合……而核心小组成员暂时由我,你,褚雨欣以及康鸣组成,你先告知其他工作人员这个消息,下午我们再开个碰头会。”

  “好。”

  唐瑶听到确切的答复,又急匆匆回到了自己的工位上。

  她很忙。

  而司金亮目送唐瑶离去后,立刻转身跟其他工作人员提起了这件事。

  大多数人对此都没什么意见。

  只有陆学海闻言意识到了什么,表情有些讪讪。

  然后。

  他特意找司金亮要来了唐瑶给的资料,看到上面那句‘定义核心体验为先’后。

  他确认了……这似乎就是自己导致的。

  “嗯?你怎么了?”

  司金亮看他表情有些古怪,问了一句。

  “没什么。”

  陆学海摇了摇头,没好意思说自己的白痴问题导致公司老板琢磨出了一套有针对性的开发模式。

  不过,看到唐瑶提出来的,适合Avalon现状的开发模式。

  他算是彻底确认了,这家公司……核心真的是那位年轻到有些过分的女孩。

  真是厉害啊……

  如此年轻,却又才华惊人。

  因为手底下的工作人员提了几个白痴问题,就立刻意识到开发过程中的问题,并快速提出了如此优秀的解决方案。

  陆学海突然有种预感,按照这个模式推进下去……游戏将会以惊人的速度成型!

  而现在她都能做到这一步了。

  那未来。

  这家公司到底能走到哪一步呢?

  总不会……能成为一线大厂吧?

  哈哈。

  应该……不可能吧?
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