黄文峰搓了搓手,很快,开始了他的第一次战役模式的游玩。
新的敌人从地图边缘涌入,虽然都是普通的敌人,但此时他们也是以小队的形式出现,也就是说战场上的敌人数量也是翻倍的。
几乎在敌人进入射程的瞬间,密集的火线就交织在了扩大的战场上。
子弹的曳光、爆炸的火团。
由于视角放大,此时看上去已经有了几分RTS游戏的感觉。
“嘶——这火力密度!”
“这弹幕效果可以啊,有点战场的感觉了!”
由于战场空间的扩大,战术小队的操作空间也变大了。
别看只是3X6的格子,这里面也有说法的,黄文峰一开始是三个小队竖排放到中央的位置,形成排队枪毙的状态。
不过很快,他就发现,如果把中央的小队往后拉一点,可以让中央出现的敌人往前来,形成三面夹击的状态。
此外,战场上也不全都是开阔的平地。
还有一些可以遮挡枪线的残骸,也可以利用,再加上偶尔敌人还有炮击,也需要调动小队。
更大的战场,更多的人形单位加入战斗,虽然实际可以拖动的小队也就3只,但还是让他体验到了和小规模冲突完全不同的指挥感。
“爽!这才有点指挥官的样子嘛!”
在很多的二次元游戏中,特别是以“战争”为题材的游戏中,无论背景设定多么庞大,但玩家实际可操控的往往只是几个小队。
这也就导致,游戏的玩法和剧情,实际上是具备一定的割裂感的。
当然..大多数情况下,二次元游戏的玩家也不在乎这个,毕竟玩法是玩法,剧情是剧情。
只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个“战役模式”
这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。
无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。
玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。
但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。
此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。
对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。
可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。
正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。
厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。
诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?
本质上,这就和MMORPG时代的武器迭代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。
应对数值膨胀的方法有两种。
一种叫做情绪付费,或者说是为爱付费。
而另一种,就是增加角色上场率,本质上前世大部分游戏中的深渊,爬塔,等系统,都是为了通过玩法,增加角色上场率来提升养成深度。
那..楚晨是怎么做选择的呢?
答案,当然是全都要啦。
~~~
由于黄文峰本身的小队练度很高,虽然他自己把小队拉过去,又是放小队技能,又是躲炮弹,看着手忙脚乱,很有操作。
但实际上这一关本身也没啥难度。
好在,能在这个点看他玩游戏的人,也都是因为各种各样原因,没办法亲自玩游戏的,所以单纯从画面来看。
感觉黄文峰确实打得还行,弹幕也还挺捧场的。
剧情很快,继续推进。
连续的三场战斗,讲述了前线的星辰小队恢复建制,找寻队友,并且清理附近敌人建立防线的故事。
这些都是聚焦于前线的剧情。
所以,虽然在指挥官的决策下,小队解决了周边的敌人,暂时稳住了防线。
但很显然,这场危机才刚刚开始。
画面再次切换,来到了地球联邦指挥中心,中央的大屏幕的中心,给玩家展示了整个战场的情况。
智械的大军通过地道,在战场上设伏,等待人类反击的军队抵达之后,直接切断了后路,形成了真正的“两面包夹之势”
对应这个形式的虚拟地图上,红蓝点很清晰的形成了三列,组成了一个川字。
虚拟地图上的红蓝点都在快速消散,但很明显,被包围在中央的蓝点,消散速度要快得多。
“我们中计了!!!”
“报告战损,战损率已到11%!!12%!还在上升!!!”
“现在怎么办?”
“要撤退吗?”
“只能撤退了!人形顶不住了,前线马上就要崩溃。”
“现在是撤退的问题吗?是怎么撤的问题,这种状况,我们需要军队出去接应她们,预备队呢!?”
“预备队也不够啊!现在把预备队送上去,等会智械卷土重来,谁来守卫巨环?”
形势直转急下。
从下令追击,再到被智械反将一军。
战场的形势变得非常快。
一开始,指挥室内还有两种声音,救还是不救,不过很快,主张救的音量就越来越小,众人也不再争吵,气氛变得沉默。
唯有前线的蓝色亮点还在快速消散,损失率还在增加。
很快,站在最上方的联邦总指挥官叹了口气。
“米莱说得对,我们得保证巨环的安全..让她们自行突围撤退吧..”
当联邦总指挥官说出撤退吧三个字的时候,游戏中的BGM突然停了下来,只剩下对话框背后,不断消散的蓝色亮点。
这个时候。
整个游戏从头到尾的情绪,被一下子压到了顶点。
弹幕开始疯狂刷新,很显然这里的剧情演出,让弹幕背后的云玩家们也感受到了压抑。
不过此时的黄文峰没有和观众互动。
只是不停的点对话框,说实话,他现在有种非常不详的预感,因为他玩过不少游戏。
许多国内的游戏,在剧情上有个普遍特点。
就是正该主角燃起来的时候,却总会让主角“默默承受”,美其名曰真实。
新的敌人从地图边缘涌入,虽然都是普通的敌人,但此时他们也是以小队的形式出现,也就是说战场上的敌人数量也是翻倍的。
几乎在敌人进入射程的瞬间,密集的火线就交织在了扩大的战场上。
子弹的曳光、爆炸的火团。
由于视角放大,此时看上去已经有了几分RTS游戏的感觉。
“嘶——这火力密度!”
“这弹幕效果可以啊,有点战场的感觉了!”
由于战场空间的扩大,战术小队的操作空间也变大了。
别看只是3X6的格子,这里面也有说法的,黄文峰一开始是三个小队竖排放到中央的位置,形成排队枪毙的状态。
不过很快,他就发现,如果把中央的小队往后拉一点,可以让中央出现的敌人往前来,形成三面夹击的状态。
此外,战场上也不全都是开阔的平地。
还有一些可以遮挡枪线的残骸,也可以利用,再加上偶尔敌人还有炮击,也需要调动小队。
更大的战场,更多的人形单位加入战斗,虽然实际可以拖动的小队也就3只,但还是让他体验到了和小规模冲突完全不同的指挥感。
“爽!这才有点指挥官的样子嘛!”
在很多的二次元游戏中,特别是以“战争”为题材的游戏中,无论背景设定多么庞大,但玩家实际可操控的往往只是几个小队。
这也就导致,游戏的玩法和剧情,实际上是具备一定的割裂感的。
当然..大多数情况下,二次元游戏的玩家也不在乎这个,毕竟玩法是玩法,剧情是剧情。
只不过对于楚晨来说,他还是希望能够将这两个游戏中的内容,进一步的融合,于是乎,就诞生了这个“战役模式”
这个模式的玩法其实并没在原有框架下作大的突破。
无非就是把原本的人形,聚合成了小队,就好比是把从帝国时代控制一个个村民,改成了英雄连里控制一个个小队。
玩法本身没有大变化,因此学习成本几乎为零。
但是,战场扩充带来的玩法新鲜感,和视觉新鲜感,却又实打实的能让玩家眼前一亮。
此外,这个模式还有另一个好处,就是在一定程度上,可以解决一部分二次元游戏的存在的养成问题。
对于二次元游戏来说,养成系统即是氪金的源头,也是保持玩家粘性的根本。
可对于玩家来说,他们对于冗长的养成是反感的。
正常情况下,大部分玩家养个两到三队角色,在足以应付绝大多数战斗之后,就会进入养老期。
厂商为了吸引玩家继续养成,持续投入精力和金钱,就会强化新的角色,逐渐淘汰老角色。
诶,你老角色不能用了,你不得培养新角色吗?
本质上,这就和MMORPG时代的武器迭代是一个道理,也就是所谓的数值膨胀。
应对数值膨胀的方法有两种。
一种叫做情绪付费,或者说是为爱付费。
而另一种,就是增加角色上场率,本质上前世大部分游戏中的深渊,爬塔,等系统,都是为了通过玩法,增加角色上场率来提升养成深度。
那..楚晨是怎么做选择的呢?
答案,当然是全都要啦。
~~~
由于黄文峰本身的小队练度很高,虽然他自己把小队拉过去,又是放小队技能,又是躲炮弹,看着手忙脚乱,很有操作。
但实际上这一关本身也没啥难度。
好在,能在这个点看他玩游戏的人,也都是因为各种各样原因,没办法亲自玩游戏的,所以单纯从画面来看。
感觉黄文峰确实打得还行,弹幕也还挺捧场的。
剧情很快,继续推进。
连续的三场战斗,讲述了前线的星辰小队恢复建制,找寻队友,并且清理附近敌人建立防线的故事。
这些都是聚焦于前线的剧情。
所以,虽然在指挥官的决策下,小队解决了周边的敌人,暂时稳住了防线。
但很显然,这场危机才刚刚开始。
画面再次切换,来到了地球联邦指挥中心,中央的大屏幕的中心,给玩家展示了整个战场的情况。
智械的大军通过地道,在战场上设伏,等待人类反击的军队抵达之后,直接切断了后路,形成了真正的“两面包夹之势”
对应这个形式的虚拟地图上,红蓝点很清晰的形成了三列,组成了一个川字。
虚拟地图上的红蓝点都在快速消散,但很明显,被包围在中央的蓝点,消散速度要快得多。
“我们中计了!!!”
“报告战损,战损率已到11%!!12%!还在上升!!!”
“现在怎么办?”
“要撤退吗?”
“只能撤退了!人形顶不住了,前线马上就要崩溃。”
“现在是撤退的问题吗?是怎么撤的问题,这种状况,我们需要军队出去接应她们,预备队呢!?”
“预备队也不够啊!现在把预备队送上去,等会智械卷土重来,谁来守卫巨环?”
形势直转急下。
从下令追击,再到被智械反将一军。
战场的形势变得非常快。
一开始,指挥室内还有两种声音,救还是不救,不过很快,主张救的音量就越来越小,众人也不再争吵,气氛变得沉默。
唯有前线的蓝色亮点还在快速消散,损失率还在增加。
很快,站在最上方的联邦总指挥官叹了口气。
“米莱说得对,我们得保证巨环的安全..让她们自行突围撤退吧..”
当联邦总指挥官说出撤退吧三个字的时候,游戏中的BGM突然停了下来,只剩下对话框背后,不断消散的蓝色亮点。
这个时候。
整个游戏从头到尾的情绪,被一下子压到了顶点。
弹幕开始疯狂刷新,很显然这里的剧情演出,让弹幕背后的云玩家们也感受到了压抑。
不过此时的黄文峰没有和观众互动。
只是不停的点对话框,说实话,他现在有种非常不详的预感,因为他玩过不少游戏。
许多国内的游戏,在剧情上有个普遍特点。
就是正该主角燃起来的时候,却总会让主角“默默承受”,美其名曰真实。
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