模拟经营游戏的爽点在于“解题”和“积累”

  先说‘解题’。

  模拟经营的解题,不是考试,不是让你在规定时间内完成指定任务。

  它的本质,是给玩家一套规则,一个沙盒,然后让玩家自己给自己出题,再自己寻找最优解。

  比如早年的《模拟城市》,游戏给你什么了?一块地,一些分区规划工具,还有一套城市运转的底层逻辑。

  它没告诉你必须在十年内把人口做到五十万,也没要求你税收必须达到多少。

  玩家要做的,就是在这套规则里,自己去摸索,怎么规划道路才不堵车?工业区放哪里才不会污染到居民区?水电的覆盖范围怎么算才最经济?这个过程,就是解题。

  玩家解决的是开发商给出的框架下,由他们自己发现的问题。

  但《东方:平野孤鸿》在22年上架的版本里,却把‘解题’,搞成了‘应试’。用闯关游戏的思路去做模拟经营,这怎么可能行得通。

  而且《东方:平野孤鸿》还把关卡做的很“小”,这就更是模拟游戏的大忌讳了。

  玩家通过自己的思考和操作,解决了问题,就必须让他看到一个明确的,不断变好的结果。

  这个结果,就是积累。

  你解决了交通问题,城市的人口就会增长,税收就会变多,你的城市版图就会扩张。这就是最直观的积累。

  再比如这两年很火的《星露谷物语》。

  为什么一个像素风的种田游戏,能让那么多人没日没夜地玩?因为它把‘积累’做到了极致。

  你开局一片荒地,一栋破屋。

  但你种下的每一颗萝卜,挖到的每一块铜矿,都能变成钱。

  钱可以升级你的斧头,让你砍树更快;可以扩建你的房子,让你娶妻生子。

  你看着自己的农场从杂草丛生,到整齐划一的自动化洒水灌溉;看着自己的背包从几格,到几十格;看着博物馆的藏品被一个个点亮……这种从无到有,一手一脚建立起属于自己‘王国’的满足感,是写在人类基因里的。

  所以,一个好的模拟经营游戏,‘解题’和‘积累’必须是相辅相成的。

  玩家在自由的规则下解决问题,然后通过积累获得肉眼可见的成长,从而更有动力去解决下一个更大的问题。

  这是一个完美的闭环。

  而闯关式的玩法,从根子上就破坏了这个闭环。

  它把积累的过程切得支离破碎,玩家还没来得及享受自己建设的成果,就被催着去下一个关卡‘交作业’了。

  爽感,自然也就荡然无存。

  就连星辰自家的《微纪元》,虽然看起来用了“关卡式”的模式,可整个《微纪元》一共只有5个时代。

  与其说是关卡,不如说更像是《海岛大亨》中的时代升级。

  嗯.

  话题好像有点扯远了,总而言之,市场的发展是需要积累的。

  玩家又不傻,哪怕你这游戏价格再便宜,不好玩,就是不好玩,于是乎在《终末溯源》成功之后开始立项。

  并在17年下半年集中出现的“反卷单机”浪潮,来的轰轰烈烈,去的也轰轰烈烈。

  不过大浪淘沙,总有金子。

  也有团队真的在这股浪潮中完成了转型,找到了自己的路。

  比如之前在《终末战线》主线剧情里,作为彩蛋出现过的赛车游戏《尘埃狂飙》,其制作团队“涡轮工作室”,前身就是个做山寨跑跑卡丁车换皮网游的。

  做出来的《尘埃狂飙》虽然算不上3A大作,但在星辰游戏平台上也卖了几十万份,后来又蹭到了《终末战线》的热点。

  算是彻底活了下来。

  可这样的例子,终究是少数,大多数厂商折腾一圈,亏了钱,挨了骂,最后得出一个结论:星辰这套玩法,学不来。

  不过学得来,学不来的暂且不提。

  在星辰内部圈子里,这种衍生带本体的方式,并没有受到外界浪潮衰退的影响,比如大伟就很清楚。

  《碧蓝航线》的鱼丸最近也在搞衍生单机,好像名字叫什么《碧蓝模拟棋》.

  现在,再把所有线索串联起来,一幅清晰的图景便浮现在了两人眼前。

  E3参展的宣发需求,再加上《星核:重启》以及衍生作品《星核:熄灭》。两个同时获批的海外版号。

  想要得出一个结论,其实并不困难。

  老蔡倒吸一口凉气,他终于明白大伟在担心什么了。

  “你的意思是……这两个版号,一个是本体,一个是衍生作?”

  “八九不离十。”

  大伟的语气很平静,但平静之下是压抑不住的波澜。

  “而且我猜,那个叫《熄灭》的,很可能是一个开发周期更短,体量更小,但有一定卖相的作品。”

  “估计今年的E3,很可能星辰就会公布这个游戏,先给全球玩家画一个大饼,把所有人的胃口都吊起来,顺便测试一下市场对这个IP美术风格和世界观的反应。”

  “等所有人都对《星核世界》这个IP充满好奇和期待的时候,他们再不紧不慢地公布本体的开发进度.”

  老蔡听得背后发凉。

  之所以后背发凉,是因为这套组合拳听起来,确实太像星辰的作风了。

  可如果星辰真的这么干了,那《原神》怎么办?这几乎是下意识从他脑子里冒出来的问题。

  “如果他们真在E3上公布了《熄灭》,并且宣布年内上线……”老蔡的声音有些干涩,“那我们就会变得非常被动。”

  对于一个全新的、开创性的品类而言,谁第一个亮相,谁就能在最大程度上定义玩家的认知。

  就像提到“吃鸡”,所有人第一时间想到的就是《绝地求生》,哪怕后来者有再多创新,也免不了被扣上一顶“类PUBG”的帽子。

  开放世界+抽卡+二次元卡通渲染,这是一个全新的赛道。

  你甭管这是不是抄袭塞尔达,但在手游领域,或者说在二次元领域,这确实是全新的赛道。

  一旦让星辰抢先,玩家会先入为主地接受它的美术风格、交互方式、世界观基调。

  后发虽然也有后发的优势,可问题是《原神》在米哈柚内部,可不是想要做第二,而是想要做第一的.

  “这个楚晨……”老蔡半天憋出几个字,不知道是佩服还是无奈,“他做游戏,怎么跟打仗一样,一环套一环的。”

  “所以说,”大伟长长地叹了口气,那口气里有压力,有疲惫,有一种想要挣脱,却怎么也挣不脱的无奈。

  “这次咱们可能真得和楚晨好好谈谈了。”

  “这苏杭,得去啊。”
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