国家文化输出战略委员会的简报室内。
巨大的世界地图被不同的色块和箭头覆盖。
代表“像素远征”第一阶段成果的光点,主要集中在美国的少数族裔社区和部分亚文化圈,呈现出一种边缘渗透,自下而上的态势。
“北美第一阶段目标基本达成,家娱宝和龙拳已在目标土壤生根,口碑正在向主流青少年群体缓慢扩散。”
委员会负责人,原宣传部副部长李国华指着地图汇报道。
“但根据情报和市场分析,欧洲和苏联的情况截然不同,必须采取差异化策略。”
他切换幻灯片,展现出欧洲和苏联的社会文化剖面图。
欧洲(西欧):“市场相对成熟开放,消费能力强,青少年受美国流行文化影响深,但本土文化自豪感也强。”
“尤其在北欧,法国,德国,他们对新奇事物接受度高,但同时也更挑剔,注重品质,设计感和文化内涵。”
“单纯的东方异域风情可能只能引起短暂猎奇,难以持久。”
苏联及东欧集团:“意识形态壁垒高,官方对西方文化产品警惕性极强。”
“市场相对封闭,但并非铁板一块,青少年同样渴望娱乐,尤其是充满活力,对抗性强的体育竞技和集体主义英雄叙事。”
“此外,苏联的科技和工程文化浓厚,对具有策略性,模拟性的内容可能更有好感。”
“关键在于找到既能通过审查,又能激发共鸣的切入点。”
龙怀安靠在椅背上,手指轻轻敲击扶手:“也就是说,不能把北美那套边缘渗透直接照搬过去。”
“我们需要分进合击,为不同市场定制不同的糖衣,甚至改变炮弹的形状。”
他站起身,走到地图前:“欧洲要打精品和融合牌。”
“苏联要打共鸣和技术牌。”
“但核心目标不变:让我们的游戏机和游戏内容,成为他们青少年生活的一部分,潜移默化地输入我们的文化视角和技术标准。”
“启动像素远征第二阶段,寰宇娱乐计划。”
“成立欧洲事业部和苏联东欧事业部,独立运营,针对性开发。”
进入苏联市场,被九黎内部视为最具挑战性,也最具战略价值的一步。
不能通过地下渠道,必须获得官方某种程度的认可或默许。
九黎的策略是,以体育为桥,以技术为饵,以共同记忆为共鸣点。
九黎集中最优秀的体育游戏开发团队,并与潜伏在苏联体育院校和俱乐部的信息员合作,获取最专业的冰球,足球,国际象棋等运动数据与细节,用来开发硬核体育游戏。
《红场冰锋》就是一款为苏联量身定制的王牌冰球游戏。
游戏并非简单的体育模拟,而是充满了集体主义叙事色彩。
玩家可以扮演著名的苏联中央陆军体育俱乐部冰球队,征战国内联赛和虚构的“世界劳动人民友谊杯”。
游戏画面力图还原苏联冰球简洁,高效,强调团队配合的风格。
角色建模硬朗,音乐采用改编版的《喀秋莎》旋律和激昂的进行曲。
游戏中甚至设置了隐藏关卡:重现1972年苏美冰球巅峰对决。
更重要的是,游戏内置了简单的战术编辑器,允许玩家模拟教练排兵布阵,迎合了苏联人对策略和智慧的热爱。
《钢铁棋局》:一款披上了科幻外衣的国际象棋模拟游戏。
玩家扮演人类棋手,与试图用逻辑算法统治世界的“混沌AI”进行对决。
游戏提供了极其强大的棋局分析,和经典对局复盘功能,甚至收录了许多苏联象棋大师的成名局。
《太空征程:礼炮号》:一款太空模拟,策略游戏。
玩家管理一个苏联风格的太空站,处理资源分配,科学实验,太空行走甚至应对紧急情况。
游戏充满了工程学细节和对太空探索的浪漫化描绘,精准击中了苏联人对航天成就的自豪感。
游戏开发完毕之后,九黎没有直接找苏联文化部或电子工业部。
相反,他们通过复杂的中间人网络,联系上了全苏支援陆海空军志愿协会,和苏联体育运动委员会下属的一些“对外友好交流协会”。
将这些定制游戏,作为“促进青年体育文化交流”的“友好礼物”,赠送给莫斯科,列宁格勒,基辅等主要城市的少年宫,先进工人文化宫,大学俱乐部。
提议巧妙地避开了商业销售和文化入侵等敏感词。
包装成了兄弟国家之间的“技术展示”和“健康娱乐”。
游戏内容经过严格自审,毫无政治敏感点,只有体育,科学和智慧。
苏联官僚系统内部对此意见不一。
但面对那些制作精良,内容“健康向上”且完全免费提供的街机,以及背后可能存在的,模糊的“国际合作”与“技术观摩”机会。
一部分较为开明的官员,和急于为下属单位争取福利的机构负责人,最终点了头。
第一批特供街机进入苏联一些半开放场所后,迅速在青少年和年轻工人,学生中引起轰动。
《红场冰锋》的激烈对抗让人热血沸腾。
《钢铁棋局》的深度让人沉迷。
《太空征程》的细节让人惊叹。
这些游戏展现出的图像处理能力,游戏设计理念和软件水平,也让苏联一些电子技术专家暗自心惊。
九黎在消费电子和软件领域,似乎走在了前面。
借此机会,九黎通过非正式渠道,提出可以进行有限的技术交流,甚至愿意以优惠条件,向苏联相关研究机构或指定的民用电子企业授权生产简化版的家娱宝主机,用于“社会主义电子娱乐产业研究和发展”。
这触动了苏联官僚体系中对技术落后的焦虑,和对民用产业发展的渴望。
尽管仍有巨大阻力,但一小部分试点合作,在严格监控下,于波罗的海沿岸和高加索地区的个别工厂悄悄展开。
苏联的青少年,第一次在家门口,用上了比笨重国产电脑更有趣,比西方产品更“亲近”的电子游戏。
他们为《红场冰锋》中苏联队的胜利欢呼,在《钢铁棋局》中磨练思维,在《太空征程》中憧憬星空。
他们可能不知道“九黎”具体是什么,但他们记住了这些好玩的游戏,以及游戏里那种熟悉的,属于社会主义阵营的集体荣誉感和科技自豪感。
文化的种子,伴随着比特与像素,在铁幕的另一侧,找到了缝隙,悄然发芽。
……
针对欧洲市场,九黎的策略更加精细和多元化。
核心是“高端定位,文化融合,分区定制”。
针对欧洲消费者对品质和设计的挑剔,九黎推出了升级版硬件。
“龙腾一代”家用主机:采用更先进的12位处理器,图形能力显著提升,支持更丰富的色彩。
外观由九黎和意大利设计师合作设计,造型现代简约,有黑,白,银等多种颜色可选。价格高于家娱宝,定位为中端精品。
“幻彩”街机基板:性能对标甚至超越同期欧美高端街机,强调画面表现力和特殊效果。
机体设计充满艺术感和科技感,旨在进驻主流购物中心,大型娱乐场所以及追求时髦的街机厅。
为了贴合当地流行的艺术风格,九黎甚至在欧洲各地设立小型创意中心。
招募当地美术,音乐人才,与本土团队合作开发。
游戏内容上,面对欧洲分裂多元的文化情况,九黎面对各个地区就进行了特别定制。
比如,《阿尔卑斯史诗:滑雪传奇》就是面向北欧和中欧的滑雪游戏。
不仅仅有普通的竞速赛,还加入了一些伪开放世界探索元素。
玩家可以在广阔而美丽的阿尔卑斯山自由滑行,挑战不同难度的雪道。
游戏美术极其出色,光影效果逼真,配乐空灵悠扬。
甚至游戏中穿插着关于山灵,守护者等带有欧洲民间传说色彩的小故事。
让游戏更加丰富立体。
而《骑士时代:龙与蔷薇》则面向全欧的角色扮演游戏。
背景设定在一个融合了欧洲中世纪骑士文学,和东方奇幻元素的架空大陆。
玩家可以扮演骑士,法师,游侠或来自东方的“旅者”。
剧情涉及王国纷争,魔物入侵,古老秘密,价值观上强调荣誉,牺牲,智慧以及对不同文化的理解和包容。
美术风格是欧式奇幻插画的结合,极为养眼。
《极光计划:柏林》则是一款面向年轻成年人的,带有冷战背景的悬疑解谜游戏。
玩家扮演一名身处柏林的自由记者,周旋于两大阵营的情报人员之间,调查一连串神秘事件。
游戏不直接贬低任何一方,而是强调个人的观察,思考和抉择,揭露隐藏于意识形态对立背后的复杂人性与利益纠葛。
故事引人入胜,充满了欧洲艺术电影式的氛围和哲学思辨色彩。
《神话再临:奥林匹斯》则是面向西南欧的动作冒险游戏。
但将希腊神话,与东方神话元素,进行了大胆而巧妙的融合。
例如,赫拉克勒斯的十二试炼中,可能会遇到来自东方的神兽或得到东方仙人的指点。
在潜移默化里,在对方的历史和神话里,注入东方的概念。
与在苏联的“赠送”策略不同,在欧洲,九黎积极寻求与当地有实力的分销商,连锁电器零售商合作。
提供有竞争力的分成和市场营销支持。
“龙腾”主机被包装成“来自东方的科技与艺术结晶”,“幻彩”街机则成为高端娱乐场所的标配之一。
同时,九黎积极与欧洲的独立开发者接触,提供相对开放的开发工具包,鼓励他们为“龙腾”平台制作游戏,分享收益。
这逐渐吸引了部分对雅达利封闭体系不满,渴望更多创作自由的欧洲开发者。
等到作品多了之后,九黎就开始赞助欧洲新兴的电子游戏杂志,举办小规模的游戏开发比赛。
让这些游戏同台竞技,让玩家来评判游戏的优劣。
并且,九黎会为优秀的游戏开发者颁发奖金,甚至贷款帮助其成立工作室,专门开发游戏。
这样,就可以让九黎在进行文化输出的同时,不再仅仅依靠自己来提供内容。
甚至,只需要提供一个平台,就会有越来越多的人,自己到平台来,自发进行创作。
让九黎的自有主机的独占作品数量大幅度提升。
依靠这海量的作品,九黎的主机就可以从内容量上,对其他主机进行降维打击。
甚至,一些孩子为了和朋友联机,也不得不选购九黎的游戏主机。
九黎就可以用这种方式,悄悄的挤压,那些欧美本土的游戏产业。
慢慢的实现事实上的垄断。
巨大的世界地图被不同的色块和箭头覆盖。
代表“像素远征”第一阶段成果的光点,主要集中在美国的少数族裔社区和部分亚文化圈,呈现出一种边缘渗透,自下而上的态势。
“北美第一阶段目标基本达成,家娱宝和龙拳已在目标土壤生根,口碑正在向主流青少年群体缓慢扩散。”
委员会负责人,原宣传部副部长李国华指着地图汇报道。
“但根据情报和市场分析,欧洲和苏联的情况截然不同,必须采取差异化策略。”
他切换幻灯片,展现出欧洲和苏联的社会文化剖面图。
欧洲(西欧):“市场相对成熟开放,消费能力强,青少年受美国流行文化影响深,但本土文化自豪感也强。”
“尤其在北欧,法国,德国,他们对新奇事物接受度高,但同时也更挑剔,注重品质,设计感和文化内涵。”
“单纯的东方异域风情可能只能引起短暂猎奇,难以持久。”
苏联及东欧集团:“意识形态壁垒高,官方对西方文化产品警惕性极强。”
“市场相对封闭,但并非铁板一块,青少年同样渴望娱乐,尤其是充满活力,对抗性强的体育竞技和集体主义英雄叙事。”
“此外,苏联的科技和工程文化浓厚,对具有策略性,模拟性的内容可能更有好感。”
“关键在于找到既能通过审查,又能激发共鸣的切入点。”
龙怀安靠在椅背上,手指轻轻敲击扶手:“也就是说,不能把北美那套边缘渗透直接照搬过去。”
“我们需要分进合击,为不同市场定制不同的糖衣,甚至改变炮弹的形状。”
他站起身,走到地图前:“欧洲要打精品和融合牌。”
“苏联要打共鸣和技术牌。”
“但核心目标不变:让我们的游戏机和游戏内容,成为他们青少年生活的一部分,潜移默化地输入我们的文化视角和技术标准。”
“启动像素远征第二阶段,寰宇娱乐计划。”
“成立欧洲事业部和苏联东欧事业部,独立运营,针对性开发。”
进入苏联市场,被九黎内部视为最具挑战性,也最具战略价值的一步。
不能通过地下渠道,必须获得官方某种程度的认可或默许。
九黎的策略是,以体育为桥,以技术为饵,以共同记忆为共鸣点。
九黎集中最优秀的体育游戏开发团队,并与潜伏在苏联体育院校和俱乐部的信息员合作,获取最专业的冰球,足球,国际象棋等运动数据与细节,用来开发硬核体育游戏。
《红场冰锋》就是一款为苏联量身定制的王牌冰球游戏。
游戏并非简单的体育模拟,而是充满了集体主义叙事色彩。
玩家可以扮演著名的苏联中央陆军体育俱乐部冰球队,征战国内联赛和虚构的“世界劳动人民友谊杯”。
游戏画面力图还原苏联冰球简洁,高效,强调团队配合的风格。
角色建模硬朗,音乐采用改编版的《喀秋莎》旋律和激昂的进行曲。
游戏中甚至设置了隐藏关卡:重现1972年苏美冰球巅峰对决。
更重要的是,游戏内置了简单的战术编辑器,允许玩家模拟教练排兵布阵,迎合了苏联人对策略和智慧的热爱。
《钢铁棋局》:一款披上了科幻外衣的国际象棋模拟游戏。
玩家扮演人类棋手,与试图用逻辑算法统治世界的“混沌AI”进行对决。
游戏提供了极其强大的棋局分析,和经典对局复盘功能,甚至收录了许多苏联象棋大师的成名局。
《太空征程:礼炮号》:一款太空模拟,策略游戏。
玩家管理一个苏联风格的太空站,处理资源分配,科学实验,太空行走甚至应对紧急情况。
游戏充满了工程学细节和对太空探索的浪漫化描绘,精准击中了苏联人对航天成就的自豪感。
游戏开发完毕之后,九黎没有直接找苏联文化部或电子工业部。
相反,他们通过复杂的中间人网络,联系上了全苏支援陆海空军志愿协会,和苏联体育运动委员会下属的一些“对外友好交流协会”。
将这些定制游戏,作为“促进青年体育文化交流”的“友好礼物”,赠送给莫斯科,列宁格勒,基辅等主要城市的少年宫,先进工人文化宫,大学俱乐部。
提议巧妙地避开了商业销售和文化入侵等敏感词。
包装成了兄弟国家之间的“技术展示”和“健康娱乐”。
游戏内容经过严格自审,毫无政治敏感点,只有体育,科学和智慧。
苏联官僚系统内部对此意见不一。
但面对那些制作精良,内容“健康向上”且完全免费提供的街机,以及背后可能存在的,模糊的“国际合作”与“技术观摩”机会。
一部分较为开明的官员,和急于为下属单位争取福利的机构负责人,最终点了头。
第一批特供街机进入苏联一些半开放场所后,迅速在青少年和年轻工人,学生中引起轰动。
《红场冰锋》的激烈对抗让人热血沸腾。
《钢铁棋局》的深度让人沉迷。
《太空征程》的细节让人惊叹。
这些游戏展现出的图像处理能力,游戏设计理念和软件水平,也让苏联一些电子技术专家暗自心惊。
九黎在消费电子和软件领域,似乎走在了前面。
借此机会,九黎通过非正式渠道,提出可以进行有限的技术交流,甚至愿意以优惠条件,向苏联相关研究机构或指定的民用电子企业授权生产简化版的家娱宝主机,用于“社会主义电子娱乐产业研究和发展”。
这触动了苏联官僚体系中对技术落后的焦虑,和对民用产业发展的渴望。
尽管仍有巨大阻力,但一小部分试点合作,在严格监控下,于波罗的海沿岸和高加索地区的个别工厂悄悄展开。
苏联的青少年,第一次在家门口,用上了比笨重国产电脑更有趣,比西方产品更“亲近”的电子游戏。
他们为《红场冰锋》中苏联队的胜利欢呼,在《钢铁棋局》中磨练思维,在《太空征程》中憧憬星空。
他们可能不知道“九黎”具体是什么,但他们记住了这些好玩的游戏,以及游戏里那种熟悉的,属于社会主义阵营的集体荣誉感和科技自豪感。
文化的种子,伴随着比特与像素,在铁幕的另一侧,找到了缝隙,悄然发芽。
……
针对欧洲市场,九黎的策略更加精细和多元化。
核心是“高端定位,文化融合,分区定制”。
针对欧洲消费者对品质和设计的挑剔,九黎推出了升级版硬件。
“龙腾一代”家用主机:采用更先进的12位处理器,图形能力显著提升,支持更丰富的色彩。
外观由九黎和意大利设计师合作设计,造型现代简约,有黑,白,银等多种颜色可选。价格高于家娱宝,定位为中端精品。
“幻彩”街机基板:性能对标甚至超越同期欧美高端街机,强调画面表现力和特殊效果。
机体设计充满艺术感和科技感,旨在进驻主流购物中心,大型娱乐场所以及追求时髦的街机厅。
为了贴合当地流行的艺术风格,九黎甚至在欧洲各地设立小型创意中心。
招募当地美术,音乐人才,与本土团队合作开发。
游戏内容上,面对欧洲分裂多元的文化情况,九黎面对各个地区就进行了特别定制。
比如,《阿尔卑斯史诗:滑雪传奇》就是面向北欧和中欧的滑雪游戏。
不仅仅有普通的竞速赛,还加入了一些伪开放世界探索元素。
玩家可以在广阔而美丽的阿尔卑斯山自由滑行,挑战不同难度的雪道。
游戏美术极其出色,光影效果逼真,配乐空灵悠扬。
甚至游戏中穿插着关于山灵,守护者等带有欧洲民间传说色彩的小故事。
让游戏更加丰富立体。
而《骑士时代:龙与蔷薇》则面向全欧的角色扮演游戏。
背景设定在一个融合了欧洲中世纪骑士文学,和东方奇幻元素的架空大陆。
玩家可以扮演骑士,法师,游侠或来自东方的“旅者”。
剧情涉及王国纷争,魔物入侵,古老秘密,价值观上强调荣誉,牺牲,智慧以及对不同文化的理解和包容。
美术风格是欧式奇幻插画的结合,极为养眼。
《极光计划:柏林》则是一款面向年轻成年人的,带有冷战背景的悬疑解谜游戏。
玩家扮演一名身处柏林的自由记者,周旋于两大阵营的情报人员之间,调查一连串神秘事件。
游戏不直接贬低任何一方,而是强调个人的观察,思考和抉择,揭露隐藏于意识形态对立背后的复杂人性与利益纠葛。
故事引人入胜,充满了欧洲艺术电影式的氛围和哲学思辨色彩。
《神话再临:奥林匹斯》则是面向西南欧的动作冒险游戏。
但将希腊神话,与东方神话元素,进行了大胆而巧妙的融合。
例如,赫拉克勒斯的十二试炼中,可能会遇到来自东方的神兽或得到东方仙人的指点。
在潜移默化里,在对方的历史和神话里,注入东方的概念。
与在苏联的“赠送”策略不同,在欧洲,九黎积极寻求与当地有实力的分销商,连锁电器零售商合作。
提供有竞争力的分成和市场营销支持。
“龙腾”主机被包装成“来自东方的科技与艺术结晶”,“幻彩”街机则成为高端娱乐场所的标配之一。
同时,九黎积极与欧洲的独立开发者接触,提供相对开放的开发工具包,鼓励他们为“龙腾”平台制作游戏,分享收益。
这逐渐吸引了部分对雅达利封闭体系不满,渴望更多创作自由的欧洲开发者。
等到作品多了之后,九黎就开始赞助欧洲新兴的电子游戏杂志,举办小规模的游戏开发比赛。
让这些游戏同台竞技,让玩家来评判游戏的优劣。
并且,九黎会为优秀的游戏开发者颁发奖金,甚至贷款帮助其成立工作室,专门开发游戏。
这样,就可以让九黎在进行文化输出的同时,不再仅仅依靠自己来提供内容。
甚至,只需要提供一个平台,就会有越来越多的人,自己到平台来,自发进行创作。
让九黎的自有主机的独占作品数量大幅度提升。
依靠这海量的作品,九黎的主机就可以从内容量上,对其他主机进行降维打击。
甚至,一些孩子为了和朋友联机,也不得不选购九黎的游戏主机。
九黎就可以用这种方式,悄悄的挤压,那些欧美本土的游戏产业。
慢慢的实现事实上的垄断。
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