EA的新游戏叫《荒野纪元》。

  一个半开放世界的生存建造游戏,地图巨大,自由度极高。

  玩家可以在游戏里做很多事情——打猎、钓鱼、盖房子、种地、驯养动物、探索遗迹、跟NPC互动。

  没有强制任务,没有剧情锁,你想干什么就干什么。

  早上九点,陆然到了公司,第一件事就是打开电脑,登录EA的官网,点击下载。

  网速很快,不到十五分钟就下载完成了。

  他双击安装包,按照提示一步步完成安装,然后注册了一个账号,进入了游戏。

  创建角色的时候,他对着捏脸系统折腾了十分钟。

  不是因为他多在意角色的长相,是因为他发现这个捏脸系统做得太细致了——眼睛的大小、鼻子的高低、下巴的角度、颧骨的位置,每一个部位都有几十个调节选项。

  他随便调了几个参数,角色看起来比他自己还帅。

  “这捏脸系统比我们的强。”他自言自语了一句,在笔记本上记了一笔:加强捏脸系统。

  进入游戏,出现在一片广袤的草原上。

  远处是连绵的山脉,近处是一条蜿蜒的小河,河边的草地上有几只鹿在低头吃草,天空中飞过一群大雁,排成人字形往南飞。

  画面很精美。光影效果、植被密度、模型精度,每一样都达到了这个世界的顶尖水准。

  陆然操控角色在草原上跑了一圈,帧数稳定,没有卡顿,优化做得不错。

  他试了几个基础操作——采集、砍树、挖矿、打猎。每一样都很流畅,动作衔接自然,没有那种生硬的切换感。

  系统提示他盖一个简易的避难所,他花了十分钟收集材料,又花了五分钟搭建,一个四面透风的小木屋出现在了草地上。

  他看着屏幕里那个歪歪扭扭的小木屋,忍不住笑了。

  前世的他玩这类游戏,盖的房子永远是最丑的。这辈子换了个身体,审美一点没变,盖出来的东西还是不能看。

  沈月歌端着一杯茶走进来,看到他对着屏幕里那个歪歪扭扭的小木屋笑,凑过来看了一眼:“这是什么?鸡窝?”

  “房子。”

  “你管这个叫房子?四面墙都砌不齐,屋顶还是歪的。风一吹就倒了。”

  “这是游戏。游戏里的房子,能住就行,好看有什么用。”

  “你这不叫能住,叫能凑合。”沈月歌把茶杯放在桌上,又看了一眼屏幕,“EA出的?”

  “对。《荒野纪元》,今天刚上线。我在试玩。”

  沈月歌在他旁边坐下,看着他继续在游戏里折腾。

  他盖完了小木屋,又去河里钓了几条鱼,然后在篝火上烤了,吃了,补充了一格饥饿值。

  系统弹出提示:解锁新配方——烤鱼。

  “还有配方系统?”沈月歌问。

  “有。你在游戏里做一件事做多了,就会解锁相关的配方。比如你多钓几次鱼,就能解锁鱼汤、鱼干、鱼肉串什么的。你多砍树,就能解锁更高级的建筑材料。你多挖矿,就能解锁武器和工具。这个系统做得很细,每一条线都有深度。”

  沈月歌看着他在游戏里跑来跑去,问了一个很实际的问题:“这游戏的目的是什么?就是不停地盖房子、钓鱼、砍树?”

  “没有明确的目的。”陆然说,“你想干嘛就干嘛。想盖房子就盖房子,想探索地图就探索地图,想跟NPC互动就互动。游戏不会催你,也不会告诉你该做什么。你自己决定。”

  “那玩久了不会腻吗?”

  “会。所以EA得持续更新,不断推出新内容。新地图、新生物、新配方、新NPC,隔一段时间来一波,让玩家有东西可玩。如果不更新,用户热情消退得很快。”

  沈月歌想了想:“那这就不是一锤子买卖,是长期运营。跟《英雄联盟》一样。”

  “对。但运营的方式不一样。《英雄联盟》靠的是竞技性,每一局都是新的。EA的这款游戏靠的是内容量,你得不断往里面塞新东西,玩家才会留下来。两种模式,各有优劣。竞技性的游戏,用户粘性强,但入门门槛高。内容性的游戏,入门门槛低,但维护成本高。”

  陆然又玩了一个多小时,把游戏的主要系统都体验了一遍。

  采集系统做得不错,不同材质的采集手感不一样,木材有木材的质感,石材有石材的厚重感。

  建造系统的自由度很高,玩家可以自己设计房子的形状和结构,不像有些游戏只能盖固定模板。

  战斗系统比较薄弱,打猎的时候弓箭的手感偏软,打击感不够。

  跟野生动物的战斗也缺乏变化,几种动物的攻击模式差不多,玩久了会觉得单调。

  NPC互动系统做得中规中矩,每个NPC有自己的性格和喜好,你送他们喜欢的礼物会提升好感度,好感度到了一定程度会解锁特殊对话和任务。

  这个系统跟市面上的同类游戏差不多,没什么创新,但也没什么大毛病。

  陆然在笔记本上记了几条:画面顶级、优化好、地图大、自由度高一、战斗薄弱、NPC互动普通。

  他关掉游戏,打开TUTU,看用户的反响。

  首页已经被《荒野纪元》的话题刷屏了。

  “这地图也太大了吧!跑了半小时还没跑到边界!”

  “画面太美了,截图直接能当壁纸用!”

  “自由度好高,我刚才在游戏里盖了一栋别墅,比我在现实中的房子还大!”

  “钓了一上午鱼,什么都没干。但就是停不下来,不知道为什么。”

  “优化做得不错,我三年前的电脑跑起来也不卡。EA的技术确实强。”

  “这游戏能跟朋友一起玩吗?要是能联机就完美了。”

  陆然一条一条地翻下去,越看表情越平静。

  好评如潮。

  跟《战国无双》上线的时候一样,甚至比《战国无双》还要夸张。

  但他知道,第一天的好评说明不了太多问题。

  玩家都是感性的,看到画面精美、地图巨大、自由度高的游戏,第一反应就是吹。

  等他们玩了一周、两周、一个月,新鲜劲过了,才会冷静下来,开始挑毛病。

  他关掉TUTU,打开了自己的数据后台。

  《英雄联盟》的同时在线峰值降到了两百万以下,比昨天同一时段降了将近二十万。

  用户活跃度也在往下走,降幅比之前《战国无双》上线的时候更大。

  老王的电话打了过来。

  “陆总,数据掉了。掉了将近百分之十。”

  “我知道。看到了。”

  “要不要做点什么?比如搞个活动,送点皮肤什么的,把人拉回来。”

  陆然想了想,说:“不用。先看看。用户去尝鲜了,尝完了自然会回来。你这个时候搞活动,显得我们慌了。不搞活动,让用户自己选择。”

  老王沉默了一下:“那服务器呢?要不要缩容?现在用户少了,留着那么多服务器浪费资源。”

  “不用缩。用户会回来的。你现在缩了,到时候用户回来了服务器不够用,更麻烦。”

  “行。听你的。”

  挂了电话,陆然靠在椅背上,盯着天花板想了一会儿。

  百分之十的降幅,比他预想的要大一些。

  他原本以为《荒野纪元》上线会对《英雄联盟》造成冲击,但冲击的幅度在百分之五到百分之八之间。

  没想到第一天就掉了将近百分之十。

  不是《英雄联盟》不行了,是《荒野纪元》太强了。

  EA这款游戏的质量,确实超出了他的预期。

  画面、地图、自由度,每一样都不是樱花游戏的《战国无双》能比的。

  《战国无双》是一款好游戏,但它的好是在亚洲游戏的上限之内。

  做得再好,也就是那个水准。

  《荒野纪元》不一样。它打破了一些固有的框架,做了一些别人没做过或者没做好的东西。

  开放世界的理念不是EA首创的,但EA把这个理念执行到了一个新的高度。

  周明哲推门进来,手里拿着一份打印好的数据报告,表情不太好。

  “看了吗?数据掉了将近百分之十。”

  “看了。”陆然接过报告,翻了几页,“用户主要流向了《荒野纪元》,占比超过百分之六十。剩下的分散在其他游戏和平台。”

  “你不急?”周明哲在他对面坐下,盯着他的表情看。

  “急有什么用?人家产品做得好,用户去尝鲜是正常的。你要是做了一款比《荒野纪元》还好的游戏,用户也会来尝鲜。市场的规律就是这样,谁做得好用户就去谁那里。”

  周明哲沉默了一下:“那我们接下来怎么办?”

  陆然放下报告,靠在椅背上:“先观察。看看一周后的留存率是多少,看看用户的口碑变化,看看EA的更新频率和内容质量。了解对手,才能打败对手。”

  “就这样干等着?”

  “不干等着。有几件事要你做。”

  周明哲拿出笔记本,翻开新的一页。

  “第一,让技术部研究《荒野纪元》的技术架构。他们用了什么引擎,做了哪些优化,网络同步的方案是什么样的。能研究的都研究一遍,写一份详细的分析报告。”

  “第二,让运营部盯着《荒野纪元》的用户反馈。玩家喜欢什么、不喜欢什么、抱怨最多的是什么、最满意的是什么。每天汇总一次,发给我。”

  “第三,让市场部出几篇对比评测。不是踩EA捧我们,是客观对比。把《英雄联盟》和《荒野纪元》的优缺点都摆出来,让用户自己判断。两种游戏的定位不一样,适合的人群也不一样。有些人喜欢竞技,有些人喜欢探索,没有高下之分。”

  周明哲飞快地记着,记完抬起头:“还有吗?”

  “还有一件事。”陆然坐直了身子,“让老王准备一下,我们也要做开放世界游戏了。”

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