《微纪元》是一款单机作品,其体量和前世的《冰汽时代》差不多。
在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。
基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。
作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。
这三件事,对应了游戏中的三个玩法。
其一,是城市的建设系统。
这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。
其二,是微纪元的宣传。
在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。
其三,则是外交与战斗。
外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。
从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。
整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。
就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。
在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。
但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。
让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。
传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。
因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。
简而言之,聚沙成塔。
在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。
因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。
那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?
答案其实也很简单。
变量。
《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。
在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。
比如第一关。
最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。
存在微人和大量宏人科研人员的互动。
玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。
虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。
其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。
最后就是宏观视角。
在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。
看起来极度小巧却又异常真实。
在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。
第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。
法案内容是人类不得进入实验室。
之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。
试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。
其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。
这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。
这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”
甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。
也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”
是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。
导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。
总而言之。
在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。
特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。
玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。
当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。
所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。
一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。
还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。
除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。
到了第二关。
微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪元在灾难后的重建可能性。
这一阶段,整个游戏的场景完全变化。
玩法也变得更丰富,玩家不再能获得宏人直接物资支援,而是需要组织“远征队”,在大自然内部寻找资源。
并且建设工厂,开始自给自足。
玩家这一阶段的乐趣就在于,如何将宏观世界的“物资”,巧妙地转化为微观世界的宝贵资源。
这种变废为宝的过程,充满了创造的快感。
与此同时,从实验室出发到了野外。
一些新的挑战也就出来了,玩家需要建设天幕来来抵挡“外面的敌人”比如鸟类,还有各种“恶劣天气”比如巨大的雨滴,冰雹等等。
对于需要外出探险的微人来说。
即便他们拥有枪械,但在千分之一的尺度下,这个世界其实还是很危险的。
除此之外,之前说过,《微纪元》的游戏玩法并不仅仅是建设。
游戏的核心数据,也就是人口增长,依赖于说服宏人主动缩小。
在世界危机还没有真正到来的情况下,要吸引宏人放弃一切,到微纪元重新开始,想要做到这一点,并不是一件容易的事情。
游戏中,也是将这一数据列入到了游戏关卡通关的要求中。
在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。
基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。
作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。
这三件事,对应了游戏中的三个玩法。
其一,是城市的建设系统。
这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。
其二,是微纪元的宣传。
在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。
其三,则是外交与战斗。
外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。
从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。
整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。
就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。
在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。
但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。
让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。
传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。
因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。
简而言之,聚沙成塔。
在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。
因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。
那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?
答案其实也很简单。
变量。
《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。
在企划案里,楚晨也表达了,将重点放到深耕每一个切片关卡的细节,以此来为玩家提供乐趣。
比如第一关。
最初的微纪元城市是在实验室内的开始进行建设的,而且尺度只有千分之一,所以在这一时期的微纪元。
存在微人和大量宏人科研人员的互动。
玩家能够从三个角度切换城市,分别是地图固定点位的自由视角,比如玩家可以将视角放到汽车,放到路人。
虽然不可能控制汽车和路人,但可以把视角放上去。
其次,就是正常游玩的经典建设视角,也就是正常模拟经营游戏那种俯视角。
最后就是宏观视角。
在第一关,这个宏观视角,会把视线拉到人类研究员的视角,在这个视角下,玩家建设的城市就有点类似移轴摄影下的世界。
看起来极度小巧却又异常真实。
在这一关,玩家就会感受到《微纪元》和其他所有的城市模拟建设游戏都不一样的地方,这就是贯穿整个《微纪元》游戏的“视觉奇观”系统。
第一关能够明显感知到视觉奇观有两个,其一,是玩家在建设过程中,会遇到居民投诉,要求设立法案。
法案内容是人类不得进入实验室。
之所以会有这种投诉,是因为来自宏观世界的观察,会对生活在微纪元的人类产生巨大的心理阴影。
试想一下,你生活的城市上空,时不时的会出现一双遮天蔽日的眼睛盯着你看,这种“视觉奇观”可太奇了。
其次,就是在微纪元的最开始,为了方便城市建设,宏人会直接用手,将物资搬运到城市旁边。
这个动作在微人看来,也是相当具有压迫感的。
这些来自外部的巨物会直接影响微人的“幸福度”和“工作效率”
甚至在最初,第一关还有一个必定触发的事件。
也就是玩家需要配合宏人,进行《微纪元》的宣传拍摄,在这个过程中,楚晨还写了一个“小剧情”
是一个记者在拍照的时候不小心开了闪光灯。
导致整个微纪元世界发生了一场不大不小的“闪光”危机。
总而言之。
在《微纪元》这个游戏中,心情这一指标,在微纪元的占比非常重。
特别是在第一关,资源几乎完全由宏人提供的时间。
玩家需要建设“心理疏导中心”,需要建立大量的游乐设施来缓解居民的情绪压力,还要通过和宏人政府进行周旋,设立相关的法案,来缓解外界对微纪元的影响。
当然,游戏的第一关也不会完全展示不好的一面,也会展示好的一面。
比如,在最初的微世界,玩家获得资源的手段,是从人类世界直接获得物质,但人类世界是按照宏世界来生产的。
所以就会出现,实验室里的一块方糖,对微人而言就是一座待开采的糖山。
一小片面包,就足以支撑整个社区数日的食物供给。
还有一些因为缩小才能建立的游乐设施。
除此之外,在这一阶段,微纪元城市需要和人类联合一起做许多的测试,这些测试本身也是游戏的目标之一。
到了第二关。
微纪元城市从实验室出发要在野外进行建设,以实验微纪元在灾难后的重建可能性。
这一阶段,整个游戏的场景完全变化。
玩法也变得更丰富,玩家不再能获得宏人直接物资支援,而是需要组织“远征队”,在大自然内部寻找资源。
并且建设工厂,开始自给自足。
玩家这一阶段的乐趣就在于,如何将宏观世界的“物资”,巧妙地转化为微观世界的宝贵资源。
这种变废为宝的过程,充满了创造的快感。
与此同时,从实验室出发到了野外。
一些新的挑战也就出来了,玩家需要建设天幕来来抵挡“外面的敌人”比如鸟类,还有各种“恶劣天气”比如巨大的雨滴,冰雹等等。
对于需要外出探险的微人来说。
即便他们拥有枪械,但在千分之一的尺度下,这个世界其实还是很危险的。
除此之外,之前说过,《微纪元》的游戏玩法并不仅仅是建设。
游戏的核心数据,也就是人口增长,依赖于说服宏人主动缩小。
在世界危机还没有真正到来的情况下,要吸引宏人放弃一切,到微纪元重新开始,想要做到这一点,并不是一件容易的事情。
游戏中,也是将这一数据列入到了游戏关卡通关的要求中。
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