对于一款游戏,或者说对于一款模拟游戏而言。
一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。
比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。
甚至能开创“放逐like”这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。
你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。
这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。
不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。
毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。
在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。
但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。
于是乎“人口”这个数据,就成了《微纪元》的核心。
与之对应和联动的,是“对内”“对外”两个核心玩法。
对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。
否则就会出现“负面新闻”,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。
对外,玩家需要建立“宣传部”,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。
在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”的玩法过程。
其实到这个地步,都不用教程。
为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。
比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。
又比如,虽然技术层面上宏人缩小不影响智力和记忆,可实际上,有一部分微人会出现一些微妙的生理衰退,变得体弱多病。
这些不好的负面信息,自然不可能出现在宣传中。
相反,什么在红酒里洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上开露台演唱会。
可以供上万人24小时享受美食的自助餐厅,全部由屏幕打造的超级电影院,数公里长的过山车,可以带着人自由飞行的个人气球。
这些元素才是会出现在宣传片里的素材。
玩家必须把微纪元的美好表现出来,因为一旦出现失败的宣传,那么玩家的微纪元就会停滞发展。
这一点到了最终的剧情结尾的时候,会产生一个非常微妙的反应。
那就是当微纪元最后一关,当玩家们遇到最后一个宏人的时候。
玩家也可以选择性说话。
那,对最后一个宏人,是要说好话?还是说真实的话?
这就是玩家需要自己决策的事情了,但在决策这一点的时候,玩家们应该能够回想起这一整个游戏中,他们的决策。
一口气看完了楚晨的文案。
宋月莹一时之间有点不知道作何反应。
楚晨的这份《微纪元》游戏企划案和《终末战线》还不太一样,如果只看文字其实还没那么震撼。
楚晨好像也知道这一点,所以这个企划案,他还画了一些草稿,即便这些草稿实际上就是一些线条的勾勒。
可宋月莹本身就是美术,她对这些东西自然是异常熟悉的。
不如说正是因为这些文件是草稿,所以宋月莹反而可以通过脑补,从中感受到震撼。
比如说实验室里,如山峦般巨大的实验器材,微纪元居民仰望时,偶尔会掠过天际的、属于“宏人”研究员的巨大瞳孔。
又比如说,其中一关的微纪元城市直接建设在一颗树木上。
玩家可以“砍伐木料”改造树木,整个城市,便巧妙地悬挂、镶嵌在这座“生命之树”的躯干与枝杈之间。
宽阔的主干道沿着最粗壮的枝干向高处蜿蜒。
还比如,暴雨天气下,雨滴如陨石般撞击防护罩,水花飞溅形成慢动作绽放的“液态水花”
这些在日常生活中随处可见的场景,在微观的尺度下,都充满了无与伦比的视觉张力。
从“实验室之城”到“森林之城”,再到“天空之城”,即依靠太阳能驱动的浮空平台,“地下之城”也就是深入地下的避难所,甚至还有进入到了十亿分之一世界的“微观之城”
每一个场景都有完全不同的美术,都有自己能形成的独特奇观。
更别提除了自然奇观之外,在游戏中楚晨还为每一个关卡都设立了人造奇观的建设任务。
玩家需要建设这些奇观,来获取大量的“幸福度”,获得足够多的“宣传值”,来吸引宏人进入到微纪元的世界里。
比如,在第一关,这个奇观就是一个巨大的自助餐厅。
因为满足食欲,对于还在实验室里的微人来说,是最容易展现,也最容易让宏人感同身受的。
而这样一个可以容纳上万同时进餐的餐厅,即便楚晨只画了一张非常潦草的草稿,可看着这幅图,她也能脑补出,这些草稿完整的样子。
像这样图还有很多。
它们在常规的模拟建设游戏中几乎不可能存在,毕竟你真要在游戏中放这么一个东西,即便确实很壮观,可玩家们也会觉得这玩意并不真实。
但放到《微纪元》里,却又是那么的恰当。
微缩的奇观只不过是宏观的微缩,基于这个设定,确实是可以玩出各种各样的东西。
宋月莹合上了楚晨的本子。
“楚晨……”
“嗯?”
“你这个游戏?我们能做出来吗?”
这样的世界观,这样丰富的细节层次,这样的尺度差异,2D的表现力恐怕很难完美呈现那种身临其境的沉浸感和来自宏观世界的压迫感。
这肯定得上3D。
而且这里面要开发的东西,是肉眼可见的多。
每一个关卡,是一个单独的场景,这固然对玩家很友好,可对开发者来说就未必了,此时的星辰游戏似乎并不具备这样的能力。
面对这个问题,楚晨颇为诧异的看了宋月莹一眼,似乎是在想,什么样的人能问出这么清澈的问题。
“我也没说现在就做啊,只要大刘觉得我能做出来就行了,先把版权拿到手再说呗。”
宋月莹:“……”
一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。
比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。
甚至能开创“放逐like”这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。
你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。
这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。
不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。
毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。
在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。
但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。
于是乎“人口”这个数据,就成了《微纪元》的核心。
与之对应和联动的,是“对内”“对外”两个核心玩法。
对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。
否则就会出现“负面新闻”,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。
对外,玩家需要建立“宣传部”,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。
在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”的玩法过程。
其实到这个地步,都不用教程。
为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。
比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。
又比如,虽然技术层面上宏人缩小不影响智力和记忆,可实际上,有一部分微人会出现一些微妙的生理衰退,变得体弱多病。
这些不好的负面信息,自然不可能出现在宣传中。
相反,什么在红酒里洗澡,在糖山上滑雪,在花朵上开露台演唱会。
可以供上万人24小时享受美食的自助餐厅,全部由屏幕打造的超级电影院,数公里长的过山车,可以带着人自由飞行的个人气球。
这些元素才是会出现在宣传片里的素材。
玩家必须把微纪元的美好表现出来,因为一旦出现失败的宣传,那么玩家的微纪元就会停滞发展。
这一点到了最终的剧情结尾的时候,会产生一个非常微妙的反应。
那就是当微纪元最后一关,当玩家们遇到最后一个宏人的时候。
玩家也可以选择性说话。
那,对最后一个宏人,是要说好话?还是说真实的话?
这就是玩家需要自己决策的事情了,但在决策这一点的时候,玩家们应该能够回想起这一整个游戏中,他们的决策。
一口气看完了楚晨的文案。
宋月莹一时之间有点不知道作何反应。
楚晨的这份《微纪元》游戏企划案和《终末战线》还不太一样,如果只看文字其实还没那么震撼。
楚晨好像也知道这一点,所以这个企划案,他还画了一些草稿,即便这些草稿实际上就是一些线条的勾勒。
可宋月莹本身就是美术,她对这些东西自然是异常熟悉的。
不如说正是因为这些文件是草稿,所以宋月莹反而可以通过脑补,从中感受到震撼。
比如说实验室里,如山峦般巨大的实验器材,微纪元居民仰望时,偶尔会掠过天际的、属于“宏人”研究员的巨大瞳孔。
又比如说,其中一关的微纪元城市直接建设在一颗树木上。
玩家可以“砍伐木料”改造树木,整个城市,便巧妙地悬挂、镶嵌在这座“生命之树”的躯干与枝杈之间。
宽阔的主干道沿着最粗壮的枝干向高处蜿蜒。
还比如,暴雨天气下,雨滴如陨石般撞击防护罩,水花飞溅形成慢动作绽放的“液态水花”
这些在日常生活中随处可见的场景,在微观的尺度下,都充满了无与伦比的视觉张力。
从“实验室之城”到“森林之城”,再到“天空之城”,即依靠太阳能驱动的浮空平台,“地下之城”也就是深入地下的避难所,甚至还有进入到了十亿分之一世界的“微观之城”
每一个场景都有完全不同的美术,都有自己能形成的独特奇观。
更别提除了自然奇观之外,在游戏中楚晨还为每一个关卡都设立了人造奇观的建设任务。
玩家需要建设这些奇观,来获取大量的“幸福度”,获得足够多的“宣传值”,来吸引宏人进入到微纪元的世界里。
比如,在第一关,这个奇观就是一个巨大的自助餐厅。
因为满足食欲,对于还在实验室里的微人来说,是最容易展现,也最容易让宏人感同身受的。
而这样一个可以容纳上万同时进餐的餐厅,即便楚晨只画了一张非常潦草的草稿,可看着这幅图,她也能脑补出,这些草稿完整的样子。
像这样图还有很多。
它们在常规的模拟建设游戏中几乎不可能存在,毕竟你真要在游戏中放这么一个东西,即便确实很壮观,可玩家们也会觉得这玩意并不真实。
但放到《微纪元》里,却又是那么的恰当。
微缩的奇观只不过是宏观的微缩,基于这个设定,确实是可以玩出各种各样的东西。
宋月莹合上了楚晨的本子。
“楚晨……”
“嗯?”
“你这个游戏?我们能做出来吗?”
这样的世界观,这样丰富的细节层次,这样的尺度差异,2D的表现力恐怕很难完美呈现那种身临其境的沉浸感和来自宏观世界的压迫感。
这肯定得上3D。
而且这里面要开发的东西,是肉眼可见的多。
每一个关卡,是一个单独的场景,这固然对玩家很友好,可对开发者来说就未必了,此时的星辰游戏似乎并不具备这样的能力。
面对这个问题,楚晨颇为诧异的看了宋月莹一眼,似乎是在想,什么样的人能问出这么清澈的问题。
“我也没说现在就做啊,只要大刘觉得我能做出来就行了,先把版权拿到手再说呗。”
宋月莹:“……”
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