那麽说回苏砚承想做的。

  说一万道一千。

  游戏不是不能作为思想和文化输出的工具。

  那君不见,未来的政治正确,不就是输出?

  那《最後生还者2》的尼尔,在游戏里都快把老鱿的六芒星贴玩家脸上了。

  这不是输出?

  只是不管苏砚承想要输出什麽,想要展现什麽。

  究其根本,游戏的首要职责,还是要先好玩!

  好玩了,玩家才会去对其他的感兴趣。

  所以结束了推介会,处理完各项杂事。

  苏砚承第一时间就回到了总公司。

  最快速度进入工作状态。

  带领着新招来的员工,开始主持和领导两个时区的联合开发工作。

  邮件很慢,用不成。

  但最近,国际上,出了个即时通讯软体。

  叫IC0!

  没错,就小马抄的那个。

  星汉中日两部,现在正在用这个做沟通。

  「所以说回咱们游戏的底色,其实还是跟《边缘行者》一样,只不过换了个时代。」

  苏砚承戴着耳机,捏着耳麦,活像个客服员工。

  「什麽意思?」对面是老虚的电流麦声音。

  「意思我们还是要坚持咱们自己的优势,着重和坚持对代入感和人物的塑造代入感已经很熟练了,不需要多说。

  但人物塑造,在这次的游戏里会占很大的比重。

  为什麽?

  因为既然苏砚承要为玩家刻画一个真实的,类维多利亚时代风格的城市,并让他们在其中生活。

  那麽不可避免的,他们在游玩的时候,将会经过哪些场景?

  红月下的漆黑街道、混乱肮脏的东区、浓雾下的工厂、疯狂腐化的深渊——

  就像《巫师3》里,cdpr刻画的威伦。

  他们并没有正面描写这个地方有多糟,但却让玩家们扮演的杰洛克在游历中,看到:

  被战争摧毁的农舍里,发霉的面包旁躺着饿死的孩童,路边的流民裹着破布,向杰洛特乞讨的乞丐——

  而在诺维格瑞的下水道呢?

  妓女和小偷争抢地盘,头J顶却传来贵族马车的铃铛声。

  这就是游戏中的环境叙事!

  这种视觉化的苦难,不需要任何任务引导,就能让玩家直观感受到「朱门酒肉和路冻死骨」的阶级割裂。

  那麽复用到廷根市。

  苏砚承已经开始和主美新海诚交流沟通。

  「比如东区贫民窟的三层阁楼,一家五口挤在6平米空间,码头的7岁童工扛着比自己高的货物,监工的皮鞭随时落下、教堂外的救济粮队伍——」

  轮到奈须蘑菇,他正在写关於邪教的支线。

  那《巫师3》的林中夫人任务,对他们来说,简直就是教科书级别的案例!

  「所以你可以让邪教以保护村庄为名,实则用村民的孩子做祭品,但村民却对其感恩戴德。

  又比如邪教贩卖的安神香,底层工人明知长期使用会精神失常,却仍愿意购买,因为那至少能在幻觉里忘记饥饿——」

  所以当玩家在这个城市里行走,简直就不缺剧情素材好吧!

  「什麽洗衣妇萨拉,丈夫因为工伤截肢後,每天凌晨两点起床洗衣,双手因为长期泡在硷水中溃烂流脓。

  年迈织工威廉,因为双手颤抖无法作业,被儿子送进了济贫院,因为偷吃了一根胡萝卜,被管理员活活打死。

  还有五岁的烟囱清洁工,小吉米——

  然後在这样的情况下,还到处游荡着发疯的非凡者,和神神叨叨的邪教。」

  「.

  蘑菇差点受不了:「行了行了行了,别说了。」

  然後在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。

  那些所谓的「维多利亚式」的美好。

  苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。

  「但是这样的话,会不会太压柳了?」

  蘑菇提出疑问,「场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。」

  「压抑就对了!」

  苏砚承弹了个响指,「不压抑,那麽怎麽凸显其他角色的重要性呢?」

  还是几个游戏的例子。

  这种底色压抑,场景阴郁的游戏,要怎麽对冲玩家的这种情绪呢?

  《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。

  《荒野大镖客2》,用的是营地和类似家人的温情。

  还有很小众的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、

  屋——

  所以看出什麽没?

  原着里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。

  而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对冲压抑。

  「所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。」

  苏砚承说,「这是无论玩家选择什麽出身,都会始终伴随的角色,无论你做出什麽选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。」

  比如一开始穿越後,面对两条路线。

  一条是融入原身背景。

  一条是离开原身家庭。

  融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。

  有多温情就写多温情。

  什麽哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——

  不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。

  而如果选择离开原身家庭。

  那麽就顺势让兄妹俩疯狂的寻找主角。

  一开始,玩家先偶尔看见街头的寻人启事。

  久了,就会看见警察局里闹事的疯男人,他责怪警察没有尽责。

  再久一点,你会听说傍晚街头,一边发启事一边哭泣的女孩。

  她嘶哑的喊着:「请问你见到我的哥哥了吗?」

  如果玩家的选择下,自己始终没有被家人找到,那麽抱歉苏砚承的刀客不留情。

  「那如果找到了呢?」

  那就最终让这条支线,和後续的三条加入值夜者小队,加入邪教和独自生存的主线,进行汇合!

  他们要麽,哭着求你回家。

  但看见你活得好好的,又会放心下来,偶尔再来看你。

  「那如果玩家活的不好呢?」

  要麽把所有的积蓄送给邪教,希望能放你回家。

  「哇!」

  「老大!」

  「你TM是人类啊!」

  策划组的新员工简直想要大哭。

  「错的不是我,是那个时代好吧!」

  苏砚承说,「而且我们不是还有理智值这种数值存在吗?

  只要让回家的主角,和家人相处的玩家,能大量恢复理智值,那麽按照正常的逻辑,正常玩家肯定都会选择回归——吧?」

  「那万一有不正常的玩家呢?」

  「我们要允许他们的存在!」

  >
为更好的阅读体验,本站章节内容基于百度转码进行转码展示,如有问题请您到源站阅读, 转码声明
圣墟小说网邀请您进入最专业的小说搜索网站阅读游戏制作:我要重振国产游戏,游戏制作:我要重振国产游戏最新章节,游戏制作:我要重振国产游戏 圣墟小说网
可以使用回车、←→快捷键阅读
开启瀑布流阅读