那么说起游戏引擎。

  苏砚承首先想到的,是上辈子看的游戏制作类的网络小说。

  那小说里主角穿越到,游戏发展落后的平行世界,但又总会有一款超强的万能万用的游戏引擎。

  只要有那个引擎,那么制作人不需要会编程,也不需要制作两年半……

  就选择一下类型,拖动一下素材,设定一下玩法和设计,外包下美术音乐的项目……

  然后“叮”的一声响,游戏就美美出锅了,跟微波炉里的预制菜似的。

  那么就好比物理学家们,都在试图找到统一宇宙中所有基本物理力的理论,即万物理论。

  苏砚承想做的,就是做出如万物理论般的游戏引擎!

  强大!简易!万能!万用!

  几乎要匹配所有的项目需求!

  要拥有多种功能,适配所有的游戏类型!

  同时,还要兼顾极致的开发效率!

  这注定不是一朝一夕能做出来的,在往后必当持续的投入人力、财力去进行迭代升级!

  所以综上,这说出来就感觉很异想天开。

  但三十多年的功力,叠加系统增益!

  令苏砚承有了尝试的勇气。

  而且他也不是要一次性就要把完整版的引擎给做出来。

  他的目标是只是先做出一个基础版本,只求能支撑《边缘行者》的核心功能。

  只不过,还要提前考虑未来……

  所以他必须在这个基础版本时,就以超强的远见,以及高屋建瓴的眼光,并考虑到一切潜在的扩展可能。

  在制作这个基础版本时,就把框架给搭建好!

  把这第一步,给走踏实了!

  却是窗外日月升落。

  屋内早已不知春秋几何。

  苏砚承只在感到疲惫时,感到思路被卡住时,才会起身。

  喝一罐可乐,咬一口巧克力,望着窗外片刻。

  随后回到椅子上,望着电脑屏幕发呆。

  屏幕上,密集的一行行代码排列、延展……

  如梯田层叠,又似长短管道,构建出名为“逻辑”的迷宫。

  机箱“嗡嗡”作响。

  散发的热量升,甚至高了房间里的温度。

  桌面在抖动,是苏砚承在疯狂抖腿。

  “内存溢出……BSP树优化……线性渲染……”

  “临时架构?兼容性?”

  忽然,他宛若从梦中惊醒,狂吸一口气,直起身子。

  一把拉开抽屉,抓起根油性笔,先来到窗户前。

  整个人几乎趴在上边,开始书写起复杂的函数与算法。

  -----------------

  楼下。

  理查德吃着昨晚剩下的披萨,一脸苦色。

  “这已经是我第三天吃披萨了,明天你能不能换一个?”

  渡边搅着咖啡,面无表情:“这得看楼上那位明天会不会进食。”

  “进食……你把他说得跟动物似的。”理查德吐槽。

  “动物至少会饿了就吃,所以不如怀疑他是某种外星生物。”渡边说。

  “嘶,话说我们要不要进去看看他,别两周后闻见尸臭就晚了啊!”理查德面色惶恐。

  “不用,电表还在走,说明我写的自动关机程序没有启动,”

  渡边冷静的语气,“而且你看见窗外的算法了吗?”

  “哦,那原来是算法啊,什么算法?”理查德恍然大悟。

  今早下楼丢垃圾的时候,就看见二楼窗户上密密麻麻排列的大片数字、符号和公式。

  “不知道,他在做的东西我已经看不懂了。”渡边叹气。

  “诶……我甚至连什么是游戏引擎都不懂。”理查德也叹气。

  渡边放下咖啡杯,用看傻逼的眼神看他。

  “你知道《Doom》吗?”

  “我怎么可能不知道,id Software开发的游戏,在美国超级火的!”理查德小白说。

  “那你又是否知道,业内公认的第一款真正的游戏引擎,

  就是该公司创始人人之一,天才程序员约翰·卡马克,

  他在开发《Doom》时用的Doom引擎。”

  “诶,是吗,那么厉害?”

  “在那之前,各家厂商做游戏时,当然也要做自己的开发工具,”

  渡边开始科普,“比如给关卡设计师准备一些可以复用的素材,让他们可以快速搭建。

  只不过即便如此,那些游戏的代码,也都是一块写的。”

  “什么意思?”理查德懵逼。

  “意思就是,无论模型和贴图,规则和玩法,渲染,物理引擎,输入控制代码……

  无论底层还是上层,全都写在一起,

  结果写出来,就跟一坨不可名状之物似的。”

  理查德思考片刻,恍然大悟:“哦!意思就跟盖房子似的,

  以前的游戏,就相当于从一整块的方形大石头外边开凿,

  把房子一整个的,一点点的给凿出来?”

  “以你的智商,这样理解也没错。”

  “什么叫以我的智商。”

  “但这可不止以前的游戏,现在的游戏,除了少数几个,也基本都是这么做。”

  渡边喝了口咖啡,感慨的叹息,“所以你可以理解为,

  苏砚承君现在的工作,就好比瓦特在改良蒸汽机,功在千秋!”

  “是吗?”理查德怔住。

  他从没想过自己老板居然正在做这么伟大的事。

  渡边幽幽道:“所以,真是吾辈之楷模啊!”

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  瓦特不瓦特的……

  苏砚承不知道,也不关心。

  他现在坐回电脑前,只想到了农村亘古不变的两件事。

  养猪,和盖房!

  先说这养猪,可不简单。

  养过猪的都知道,有一种名词:架子猪。

  说的是生出来的小猪在入栏以后,一到两个月的时间,得先让它把架子长出来。

  所以得先让它断奶,然后搭配一定量高蛋白的精饲料,再一点点添加青饲料。

  让他迅速长骨骼,长肌肉,迅速增重,但就是不长膘。

  这时候的猪身材苗条,屁股不圆,膀子也不粗,身形矫健,可见肋条。

  甚至能飞出栏满山溜达,难拉得很!

  看上去没有一上来就乖乖吃胖的猪好,是吧?

  但别急,等农时一到,红薯和玉米收获了,再把这些碳水喂给架子猪。

  猪哥们整天运动量那么大,可不得吭哧吭哧,恨不得连猪食槽都给你舔薄了!

  然后不出两三天,架子猪就跟吹气球似的,一整只的胖起来。

  膀大臀圆,鼓鼓囊囊的,浑身上下都是膘!

  猪头跟猪身长成一根肥柱,那小眼睛都挤到肥肉里,连腮帮子都看不见!

  而和架子猪相对的,就是僵猪。

  上来架子没长好,吃得多,但肉挂不住。

  所以这都跟苏砚承做游戏引擎有什么关系?

  那苏砚承想做的引擎,就是架子猪。

  诶,一上来不急着吃胖,先把架子给搭好了,把底层框架给夯实了!

  这样等以后资金、人力和脑力一注入,那就跟架子猪似的,瞬间就鼓胀起来!

  那么架子该怎么搭呢?

  这就要说到盖房子。

  苏砚承不能上来就盖豪华别墅,摩天大楼。

  而是先搭一个能住的,能改的,未来还能扩成高楼的“小平房”。

  这样每一步,都为以后“架子猪长肉”留足空间。

  所以上来。

  先打地基,然后搭一个能住人的简架。

  而这地基,就是最底层的硬件抽象层。

  简单来说,是为了解决电脑和硬件多种多样,不统一的问题。

  举个例子。

  这年头的硬件,无论显卡还是声卡都五花八门的,好比房子里的各种老水管和新水管。

  而苏砚承在这一层要做的硬件抽象层,就是做出个“水电总开关”。

  为了做出来的游戏能适配不同电脑,避免游戏只能在特定机型上运行。

  把不同显卡的画图功能、不同声卡的发声功能……

  都统一成“按下开关就出水通电”的简单操作。

  这样的话,不同电脑里,不管是老显卡还是新显卡。

  像要画一个大卫的义体,都只需要在引擎里朝电脑一句“画个精灵”……

  那底层就会自己适配硬件。

  同时,要是以后出了新的硬件,也不用砸地基重新布置。

  只需要给“总开关”加个新接口就行!

  那地基打好了。

  下一步就是搭架子,建房梁,砌高墙,装窗户。

  也就是所谓的渲染。

  现实里,动画能播放的原因,是一张一张,一帧一帧的图片快速翻动的效果。

  那么在电脑里,苏砚承要做的,就是让电脑代替“手翻纸”,自动把这些“画”按顺序的,按位置的,画到屏幕上。

  从而实现“播放”的效果。

  同时为了解决画快、画对、不卡的问题。

  再嵌入之前做《松子的一生》时就用到的,诸如预加载、双缓冲之类优化模块。

  “伪3D的功能也要加上!”

  “真3D的扩展也要预留!”

  苏砚承十指如飞,字符似春洪奔泻。

  “然后记得一定要写上注释,这样以后改的时候,就知道这串是干嘛的了!”

  “嗯,不仅造福后世程序员,也方便我自己!”

  好的,架子,梁子,和墙都搭好了!

  那么下一步呢?

  下一步,就是做一个房子里的储物间!

  也就是资源管理器。

  把图片、模型、音效……这些素材,经过压缩之后,全都放进去。

  要用的时候再拿出来,这样不仅提高了效率,还减少了空间!

  到这里,地基和架子梁子和墙都有,“小平房”算是基本已经完成搭建。

  但距离住人还很遥远。

  所以苏砚承又短暂的进行了休息,起来补充补充能量。

  久违的开门,吃了点热的披萨。

  “话说……凌晨四点了,披萨居然还是热的吗?”

  所以那哥俩每隔一段时间就去帮他热吃得,生怕喂着凉的给他。

  苏砚承肚子和心里都暖暖的。

  动力又更足了!

  “好的,下一步,一次性完成!”

  接下来,苏砚承要做的就是“屋子”里的事了。

  俗称装修。

  现在小平房是能住了,但想加阳台、装热水器怎么办……

  所以苏砚承要提前就预留“接口”!

  “嗯,这里能加功能。”

  “这里可以添加插件。”

  “这里能修改框架!”

  “搞定!”

  这样以后想要升级,那么就不需要重构底层代码,不用把墙和地基给砸了。

  “然后……就是脚本解释器!”

  “剧情的播放和人物对话,不用改代码,直接写个脚本就行。”

  “再就是是地图编辑器……动画编辑器!”

  又是时间流逝,日月交替,不知时日。

  苏砚承满脸胡茬,头发油乱,眼眶发黑。

  他甚至开始自己和自己对话,以一种超凡入定的状态,进行工作。

  等把这次游戏项目中,可能用到的功能都想到,都加上后。

  引擎的开发,终于进入了最后一个阶段!

  优化,和兼容!

  在技能强大的加持下。

  他用汇编语言重写引擎的核心部分,综合了上辈子知道的各种优化经验!

  最终让一段“大卫走路”的帧率,在PC端也能维持流畅的运行,且没有卡顿。

  最后的最后,再考虑到,要让引擎适配未来各种显卡、声卡和主机平台……

  “哒哒哒哒!”

  “啪!”

  苏砚承形似癫狂,重重敲下回车。

  屏幕上,万千字符瞬间如春洪奔泻,流畅无阻。

  “脚本运行正常,兼容没有问题!”

  苏砚承长长吁气,浑身沉重而微颤,脑袋渐渐后仰,闭上了双眸。

  “终于……完成了!”

  这一刻,他的灵魂似乎已经沉寂,只剩下身体正在关机。

  下一个瞬间,仿佛就会彻底睡死过去。

  “嗯?”

  但忽然,神经如被电击。

  苏砚承猛地直起身子,回光返照般回到屏幕前。

  “卧槽,差点忘了!”

  “备份备份!”

  “……”

  做完这最后一步。

  他好像死了。

  也没有听见睡死前,系统的清脆一声。

  【叮!】

  【检测到相关程序……】

  【游戏引擎验收中……】

  【验收完毕,引擎完成度:95%,已合格】

  【转职任务完成!】

  【锁定职业路线:图形术士+数据炼金师】

  【基于职业路线,发放转职任务奖励……】
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