第二天一早,陆然刚到公司,周明哲就推开他办公室的门走了进来。
“你说的那个新游戏呢?给我看看。”
陆然从抽屉里拿出一个U盘,放在桌上:“方案在里面。你先看,看完再说。”
周明哲拿起U盘,走回自己的办公室。
过了不到半个小时,他又推门进来了,脸上的表情很复杂。
“你是认真的?”
“我什么时候不认真过?”
“这个画面。”周明哲在他对面坐下,“全是方块?方块的树、方块的山、方块的羊、方块的猪。玩家能接受这个?”
“为什么不能?”
“你看看现在市面上的游戏,《英雄联盟》的画面虽然不是最好,但至少是正常的。《荒野纪元》那种画面才是主流,精雕细琢,每一帧都能当壁纸。你这个全是方块,玩家第一反应就是‘这是什么古董’。”
陆然靠在椅背上,看着周明哲:“你觉得那些玩《英雄联盟》的玩家,是因为画面好才留下来的?”
周明哲愣了一下:“那倒不是。他们留下来是因为好玩。”
“那不就结了。画面只是皮,好玩才是骨。你把皮做得再漂亮,骨头不好,玩家玩两天就腻了。《我的世界》的骨头硬得很,硬到玩家玩了十年都啃不动。”
周明哲沉默了一会儿,又翻了几页方案。
“你这里面写‘地图大小接近无限’,这个‘接近无限’是什么意思?”
“就是字面意思。理论上,《我的世界》的地图可以生成到地球表面积的八倍。但实际上,没有玩家能走到世界的边界,因为太大了。走一辈子都走不到。”
周明哲倒吸了一口凉气:“八倍地球表面积?服务器扛得住?”
“扛不住。所以不是所有地图都同时加载,玩家走到哪里,地图就生成到哪里。没去过的地方,占用的服务器资源是零。这种动态生成的技术,比EA那种预置地图的方式省资源得多。”
周明哲又翻了几页,停在了“红石系统”那一页。
“这个红石是什么?我看着像电路。”
“就是电路。用红石可以造电器,造机械,造计算机。你看到的‘玩家可以在游戏里创造游戏’,靠的就是这个。有人用红石搭了一台可以玩贪吃蛇的电脑,还有人搭了一台计算器,能做加减乘除。”
周明哲放下方案,盯着陆然看了好几秒:“你是不是疯了?”
“你觉得这些东西是我编的?”
“我不是说你编的。我是说,你把这种东西做出来,玩家真的会去玩?他们玩游戏是来放松的,不是来学电路设计的。”
“有人喜欢盖房子,有人喜欢挖矿,有人喜欢打怪,有人喜欢研究红石。每个人都能在游戏里找到自己喜欢做的事,这就是《我的世界》厉害的地方。你不是那种人,不代表那种人不存在。”
周明哲又翻了翻方案,最后合上,放在桌上。
“方案没问题,我看了半天没找到什么漏洞。但我还是那个问题——人手。我们现在的人手,连《英雄联盟》和《三国杀》都快撑不住了,你再加一个这么大的项目,技术部那帮人真要造反了。”
“我知道。”陆然说,“所以我现在不急着上。先把《英雄联盟》稳住,把《三国杀》公测做完,把成都分公司开起来。等这批新人培训好了,人手够了,再开始做《我的世界》。”
周明哲算了一下:“那至少要到明年春天。EA的《荒野纪元》到时候已经站稳了脚跟,你再推一个新游戏出来,还能抢得过他们?”
“抢得过。”陆然说,“而且EA现在推《荒野纪元》,对我反而是件好事。”
周明哲没听懂:“好事?”
“对。《荒野纪元》是一款开放世界生存建造游戏。玩家想盖房子,想在游戏里自由地做自己想做的事。EA用他们的顶级画面和巨大地图,给龙国玩家上了一课——‘原来游戏还可以这样玩’。”
他顿了顿,继续说:“但EA的游戏有上限。你盖的房子再好看,也就是那个样子。你探索的地图再大,也就是EA给你画好的那些。你玩了一百个小时,新鲜劲过了,就会发现没什么东西可玩了。这时候《我的世界》出来了,画面虽然不如EA,但自由度是EA的一万倍。玩家会怎么选?”
周明哲想了想:“会来试一下。”
“不只是试一下。”陆然说,“是会在《我的世界》里待很久很久。因为《我的世界》没有上限。你玩了一百个小时,刚入门。一千个小时,算是个熟手。一万个小时,你可能还在研究红石的新玩法。这种深度,EA给不了。”
周明哲靠在椅背上,盯着天花板想了好一会儿。
“你的意思是,让EA先去教育市场,等市场成熟了,我们再去收割?”
“对。EA花了几亿美金,做了好几年,教育了龙国玩家‘开放世界游戏很好玩’。我们只需要花几分之一的成本,做一个更好玩、更自由、更深度的开放世界游戏,然后把EA辛辛苦苦教育出来的用户接过来。这不是我的阴谋,这是阳谋。EA知道我在干什么,但他们没办法。因为他们的产品逻辑决定了他们做不到《我的世界》的那种自由度。”
周明哲站起来,在办公室里来回走了几圈。
“你这个人,太阴了。”
“这不叫阴,这叫顺势而为。”陆然笑着说,“EA有钱有技术,那就让他们在前面冲锋陷阵。我们在后面磨刀,等他们打完了,我们再上。”
“那要是EA的刀太锋利,直接把市场吃了呢?”
“吃不了。”陆然摇了摇头,“因为EA的商业模式跟《我的世界》不一样。EA卖的是内容,玩家买一次游戏,EA要不停地更新才能留住人。不更新,玩家就跑。而《我的世界》卖的是工具,玩家买一次游戏,自己就能给自己找乐子,不需要我天天催着更新。这种商业模式的差异,从一开始就决定了谁会笑到最后。”
周明哲停下脚步,看着陆然:“你这些想法,都是什么时候琢磨出来的?”
“睡不着的时候。”
“你这脑子里装的到底是什么?”
“游戏。”
周明哲被他这句话噎住了,张了张嘴,最后摆了摆手:“行吧行吧,你是老板你说了算。但《我的世界》的事,我得跟老王通个气。让他有个心理准备,别到时候你突然把方案甩过去,他当场辞职。”
“他已经知道了。我昨天请他吃了顿饭,跟他说了。”
“他什么反应?”
“他说我是不是疯了。”
周明哲忍不住笑了:“跟我一个反应。”
“但他说会接。不管多难,他都会接。老王这个人,嘴上骂得凶,活比谁都干得多。这种人,我最放心。”
周明哲点了点头,推门走了出去。
陆然一个人坐在办公室里,又打开《我的世界》的方案,一页一页地翻下去。
方案里有一章专门写了市场时机分析。
他重新看了一遍自己写的内容,发现核心观点只有一个——EA的《荒野纪元》是《我的世界》最好的宣传片。
不是因为他觉得EA做得不好,恰恰相反,是因为EA做得太好了。
他们把开放世界游戏的画面标准拉到了一个很高的位置,让玩家知道原来游戏里的世界可以这么美。
但他们把“自由度”这个概念缩得很小,小到玩家只能在EA画好的圈子里转。
玩家玩《荒野纪元》的时候会产生一种感觉——“这游戏真好玩,但如果我能做这个就好了”“如果我能在这里挖个洞就好了”“如果我能把这座山推平就好了”“如果我能在这条河上架一座桥就好了”。
所有这些“如果”,在《荒野纪元》里都做不到。
但在《我的世界》里,全都能做到。
EA花了几个亿给玩家画了一个精致的饼,告诉他们饼很好吃。
而陆然要做的,是给玩家一把面粉,告诉他们“你自己想做什么饼就做什么饼”。
这两种逻辑,高下之分,玩家玩过就知道。
陆然合上方案,在笔记本上写了一行字:等EA跑完第一波,我们就上。
写完之后他看着这行字,觉得太怂了,划掉,改成了:让EA先跑,跑累了我们再上。
还是觉得不太对,又划掉了,最后写了一行:EA在前面跑,我们在后面追。跑着跑着,EA回头看,发现我们在另一个方向。
...
“你说的那个新游戏呢?给我看看。”
陆然从抽屉里拿出一个U盘,放在桌上:“方案在里面。你先看,看完再说。”
周明哲拿起U盘,走回自己的办公室。
过了不到半个小时,他又推门进来了,脸上的表情很复杂。
“你是认真的?”
“我什么时候不认真过?”
“这个画面。”周明哲在他对面坐下,“全是方块?方块的树、方块的山、方块的羊、方块的猪。玩家能接受这个?”
“为什么不能?”
“你看看现在市面上的游戏,《英雄联盟》的画面虽然不是最好,但至少是正常的。《荒野纪元》那种画面才是主流,精雕细琢,每一帧都能当壁纸。你这个全是方块,玩家第一反应就是‘这是什么古董’。”
陆然靠在椅背上,看着周明哲:“你觉得那些玩《英雄联盟》的玩家,是因为画面好才留下来的?”
周明哲愣了一下:“那倒不是。他们留下来是因为好玩。”
“那不就结了。画面只是皮,好玩才是骨。你把皮做得再漂亮,骨头不好,玩家玩两天就腻了。《我的世界》的骨头硬得很,硬到玩家玩了十年都啃不动。”
周明哲沉默了一会儿,又翻了几页方案。
“你这里面写‘地图大小接近无限’,这个‘接近无限’是什么意思?”
“就是字面意思。理论上,《我的世界》的地图可以生成到地球表面积的八倍。但实际上,没有玩家能走到世界的边界,因为太大了。走一辈子都走不到。”
周明哲倒吸了一口凉气:“八倍地球表面积?服务器扛得住?”
“扛不住。所以不是所有地图都同时加载,玩家走到哪里,地图就生成到哪里。没去过的地方,占用的服务器资源是零。这种动态生成的技术,比EA那种预置地图的方式省资源得多。”
周明哲又翻了几页,停在了“红石系统”那一页。
“这个红石是什么?我看着像电路。”
“就是电路。用红石可以造电器,造机械,造计算机。你看到的‘玩家可以在游戏里创造游戏’,靠的就是这个。有人用红石搭了一台可以玩贪吃蛇的电脑,还有人搭了一台计算器,能做加减乘除。”
周明哲放下方案,盯着陆然看了好几秒:“你是不是疯了?”
“你觉得这些东西是我编的?”
“我不是说你编的。我是说,你把这种东西做出来,玩家真的会去玩?他们玩游戏是来放松的,不是来学电路设计的。”
“有人喜欢盖房子,有人喜欢挖矿,有人喜欢打怪,有人喜欢研究红石。每个人都能在游戏里找到自己喜欢做的事,这就是《我的世界》厉害的地方。你不是那种人,不代表那种人不存在。”
周明哲又翻了翻方案,最后合上,放在桌上。
“方案没问题,我看了半天没找到什么漏洞。但我还是那个问题——人手。我们现在的人手,连《英雄联盟》和《三国杀》都快撑不住了,你再加一个这么大的项目,技术部那帮人真要造反了。”
“我知道。”陆然说,“所以我现在不急着上。先把《英雄联盟》稳住,把《三国杀》公测做完,把成都分公司开起来。等这批新人培训好了,人手够了,再开始做《我的世界》。”
周明哲算了一下:“那至少要到明年春天。EA的《荒野纪元》到时候已经站稳了脚跟,你再推一个新游戏出来,还能抢得过他们?”
“抢得过。”陆然说,“而且EA现在推《荒野纪元》,对我反而是件好事。”
周明哲没听懂:“好事?”
“对。《荒野纪元》是一款开放世界生存建造游戏。玩家想盖房子,想在游戏里自由地做自己想做的事。EA用他们的顶级画面和巨大地图,给龙国玩家上了一课——‘原来游戏还可以这样玩’。”
他顿了顿,继续说:“但EA的游戏有上限。你盖的房子再好看,也就是那个样子。你探索的地图再大,也就是EA给你画好的那些。你玩了一百个小时,新鲜劲过了,就会发现没什么东西可玩了。这时候《我的世界》出来了,画面虽然不如EA,但自由度是EA的一万倍。玩家会怎么选?”
周明哲想了想:“会来试一下。”
“不只是试一下。”陆然说,“是会在《我的世界》里待很久很久。因为《我的世界》没有上限。你玩了一百个小时,刚入门。一千个小时,算是个熟手。一万个小时,你可能还在研究红石的新玩法。这种深度,EA给不了。”
周明哲靠在椅背上,盯着天花板想了好一会儿。
“你的意思是,让EA先去教育市场,等市场成熟了,我们再去收割?”
“对。EA花了几亿美金,做了好几年,教育了龙国玩家‘开放世界游戏很好玩’。我们只需要花几分之一的成本,做一个更好玩、更自由、更深度的开放世界游戏,然后把EA辛辛苦苦教育出来的用户接过来。这不是我的阴谋,这是阳谋。EA知道我在干什么,但他们没办法。因为他们的产品逻辑决定了他们做不到《我的世界》的那种自由度。”
周明哲站起来,在办公室里来回走了几圈。
“你这个人,太阴了。”
“这不叫阴,这叫顺势而为。”陆然笑着说,“EA有钱有技术,那就让他们在前面冲锋陷阵。我们在后面磨刀,等他们打完了,我们再上。”
“那要是EA的刀太锋利,直接把市场吃了呢?”
“吃不了。”陆然摇了摇头,“因为EA的商业模式跟《我的世界》不一样。EA卖的是内容,玩家买一次游戏,EA要不停地更新才能留住人。不更新,玩家就跑。而《我的世界》卖的是工具,玩家买一次游戏,自己就能给自己找乐子,不需要我天天催着更新。这种商业模式的差异,从一开始就决定了谁会笑到最后。”
周明哲停下脚步,看着陆然:“你这些想法,都是什么时候琢磨出来的?”
“睡不着的时候。”
“你这脑子里装的到底是什么?”
“游戏。”
周明哲被他这句话噎住了,张了张嘴,最后摆了摆手:“行吧行吧,你是老板你说了算。但《我的世界》的事,我得跟老王通个气。让他有个心理准备,别到时候你突然把方案甩过去,他当场辞职。”
“他已经知道了。我昨天请他吃了顿饭,跟他说了。”
“他什么反应?”
“他说我是不是疯了。”
周明哲忍不住笑了:“跟我一个反应。”
“但他说会接。不管多难,他都会接。老王这个人,嘴上骂得凶,活比谁都干得多。这种人,我最放心。”
周明哲点了点头,推门走了出去。
陆然一个人坐在办公室里,又打开《我的世界》的方案,一页一页地翻下去。
方案里有一章专门写了市场时机分析。
他重新看了一遍自己写的内容,发现核心观点只有一个——EA的《荒野纪元》是《我的世界》最好的宣传片。
不是因为他觉得EA做得不好,恰恰相反,是因为EA做得太好了。
他们把开放世界游戏的画面标准拉到了一个很高的位置,让玩家知道原来游戏里的世界可以这么美。
但他们把“自由度”这个概念缩得很小,小到玩家只能在EA画好的圈子里转。
玩家玩《荒野纪元》的时候会产生一种感觉——“这游戏真好玩,但如果我能做这个就好了”“如果我能在这里挖个洞就好了”“如果我能把这座山推平就好了”“如果我能在这条河上架一座桥就好了”。
所有这些“如果”,在《荒野纪元》里都做不到。
但在《我的世界》里,全都能做到。
EA花了几个亿给玩家画了一个精致的饼,告诉他们饼很好吃。
而陆然要做的,是给玩家一把面粉,告诉他们“你自己想做什么饼就做什么饼”。
这两种逻辑,高下之分,玩家玩过就知道。
陆然合上方案,在笔记本上写了一行字:等EA跑完第一波,我们就上。
写完之后他看着这行字,觉得太怂了,划掉,改成了:让EA先跑,跑累了我们再上。
还是觉得不太对,又划掉了,最后写了一行:EA在前面跑,我们在后面追。跑着跑着,EA回头看,发现我们在另一个方向。
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